【Unity动画】状态机添加参数控制动画切换(Animator Controller)
Unity - 手册:动画参数
在Unity中,动画状态的切换是通过Animator Controller中的过渡(Transition)来实现的。过渡是状态之间的连接,控制过渡一般都是靠调用代码参数
我们来实现一个案例:
-
创建动画状态机(Animator Controller): 在Unity中,你可以通过创建Animator Controller来管理动画状态。在Unity编辑器中,右键点击Assets窗口,选择Create -> Animator Controller。然后,给它一个合适的名字,如"MyAnimatorController"。
-
创建动画状态: 在Animator Controller中,你可以添加各种动画状态。每个状态代表一个动画片段,比如站立、行走、跳跃等。你可以通过拖拽动画资源到Animator Controller中来创建这些状态。
-
设置过渡: 在状态之间建立过渡关系。选中一个状态,然后在Inspector窗口中,找到Transitions列表。通过点击"+"按钮添加新的过渡。在过渡的条件中,你可以设置触发状态切换的条件,例如特定的动画参数的值或者触发器的状态。
-
设置过渡条件: 在过渡的条件中,你可以设置触发状态切换的条件。这可以是动画参数的值达到某个阈值,或者触发器的状态为真。条件的设置使得状态切换更加灵活,可以根据游戏逻辑和用户输入进行调整。
-
使用脚本控制参数: 在游戏脚本中,你可以通过调用Animator组件的方法来修改动画参数的值。例如,使用
animator.SetFloat("Forward", v);
可以设置名为"Forward"的浮点数参数的值为变量v。
6.触发状态切换: 当动画参数的值满足过渡条件时,Animator Controller会自动触发状态切换。这可能导致从一个状态过渡到另一个状态,并播放相应的动画。
在脚本种通过
animator.SetFloat("Forward", v);
animator.SetFloat("Strafe", h);
animator.SetBool("Fire", fire);
动画参数的值被设置为输入变量,这可能触发Animator Controller中的状态切换。
- Integer - 整数
- Float - 带有小数部分的数字
- Bool - true 或 false 值(由复选框表示)
- 触发器 - 一个布尔参数,当过渡使用时由控制器重置(由圆形按钮表示)
可以使用 Animator 类中的函数从脚本中为参数赋值:SetFloat、SetInteger、SetBool、SetTrigger 和 ResetTrigger。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class SimplePlayer : MonoBehaviour {
Animator animator;
// Use this for initialization
void Start () {
animator = GetComponent<Animator>();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
bool fire = Input.GetButtonDown("Fire1");
animator.SetFloat("Forward",v);
animator.SetFloat("Strafe",h);
animator.SetBool("Fire", fire);
}
void OnCollisionEnter(Collision col) {
if (col.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
animator.SetTrigger("Die");
}
}
}
参数的目的和用途:
-
用户输入的响应: 在你提供的脚本中,通过获取用户的输入,比如水平和垂直输入,以及按钮的按下,这些输入值被用作动画参数。这样,动画系统就可以根据用户的实际操作来控制动画的播放,使动画更加生动和交互式。
-
外部事件的触发: 动画不仅可以由用户输入触发,还可以由游戏中的事件触发。例如,在脚本中,当角色与敌人发生碰撞时,触发了名为"Die"的触发器参数,这会导致动画状态机切换到死亡状态。这样,动画可以根据游戏中的具体事件进行相应的调整。
-
动画状态切换的条件: 在动画状态机中,状态之间的切换通常需要满足一些条件。这些条件可以是动画参数的值达到某个阈值,或者某个触发器参数被激活。通过设置参数,你可以灵活地控制状态之间的切换逻辑。
-
实现动画混合: 在使用混合树(Blend Tree)时,参数的变化可以用来控制不同动画层的权重。这样可以实现平滑的过渡和混合,使动画过渡更加自然。
总的来说,设置参数使得动画系统能够与游戏逻辑和用户输入相互关联,使得动画在运行时能够根据外部条件的变化而动态调整,从而增强了动画的表现力和交互性。这种动态的调整和响应是游戏中实现生动和流畅动画的关键。