当前位置: 首页 > article >正文

Java图形化界面编程——弹球游戏 笔记

Java也可用于开发一些动画。所谓动画,就是间隔一定的时间(通常小于0 . 1秒 )重新绘制新的图像,两次绘制的图像之间差异较小,肉眼看起来就成了所谓的动画 。

​ 为了实现间隔一定的时间就重新调用组件的 repaint()方法,可以借助于 Swing 提供的Timer类,Timer类是一个定时器, 它有如下一个构造器 :
Timer(int delay, ActionListener listener): 每间隔 delay 毫秒,系统自动触发 ActionListener 监听器里的事件处理器方法,在方法内部我们就可以调用组件的repaint方法,完成组件重绘。

案例2:

​ 使用AWT画图技术及Timer定时器,完成下图中弹球小游戏。

请添加图片描述
请添加图片描述

使用键盘左右键来控制粉色球拍的水平移动,小球碰到窗口边界和球拍会反弹,并且落到球拍下方就会游戏结束并出现结束界面。

package Draw;

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;

public class PinBall {
    //创建窗口对象
    private Frame frame = new Frame("弹球游戏");

    //1.设置桌面和球拍各自的宽度和高度
    private final int TABLE_WIDTH = 300;
    private final int TABLE_HEIGHT = 400;


    private final int RACKET_WIDTH = 60;
    private final int RACKET_HEIGHT = 20;

    //2.设置小球的大小,即小球的直径
    private final int BALL_SIZE = 16;

    //3.记录小球的坐标
    //注意坐标原点是窗口左上角
    private int ballX = 120;    //并且初始化小球的坐标
    private int ballY = 20;

    //4.设置小球在X和Y方向上分别移动的速度
    private int speedY = 10;
    private int speedX = 5;

    //5.记录球拍的坐标
    private int racketX = 120;
    private final int racketY = 340;       //球拍的Y坐标一直不变,即球拍一直在水平移动

    //6.游戏是否结束的标识
    private boolean isOver = false;

    //7.定时器:声明一个定时器
    private Timer timer;

    //8.画布:自定义一个类,继承Canvas,充当画布
    //只实现画面的绘制,不管游戏逻辑的变换
    private class MyCanvas extends Canvas {
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //TODO 在这里绘制内容

            if(isOver){
                //游戏结束
                g.setColor(Color.BLUE);    //设置字体颜色
                g.setFont(new Font("Times", Font.BOLD,30));   //设置字体样式

                g.drawString("游戏结束!",50,200);    //设置内容和位置(位置大概居中)

            }else {
                //游戏中

                //绘制小球
                g.setColor(Color.RED);     //设置小球的颜色
                g.fillOval(ballX,ballY,BALL_SIZE,BALL_SIZE);  //设置小球的坐标和大小

                //绘制球拍
                g.setColor(Color.pink);    //设置球拍的颜色
                g.fillRect(racketX,racketY,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT);  //设置球拍的坐标和大小
            }
        }
    }

    //9.画笔:创建绘画区域
    MyCanvas drawArea = new MyCanvas();

    public void init() {
        //组装视图,游戏逻辑的控制
        //如何控制小球和球拍的变换

        //10.完成球拍坐标的变化,通过键盘左右键来实现
        KeyListener listener = new KeyAdapter() {
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                //获取当前按下的键
                int keyCode = e.getKeyCode();
                if(keyCode == KeyEvent.VK_LEFT) { //这个KeyEvent.VK_LEFT意味这是键盘的左箭头
                    //向左移动
                    //TODO
                    if(racketX <= 10) racketX = 0;
                    else racketX -= 10;

                }
                if(keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT) {
                    //向右移动
                    if(racketX > (TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH - 10)) racketX = TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH;
                    else racketX += 10;
                }
            }
        };

        //给Frame和drawArea注册监听器
        frame.addKeyListener(listener);
        drawArea.addKeyListener(listener);

        //11.小球坐标的控制
        ActionListener task = new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                //更新小球的坐标,重绘界面

                //根据边界范围,修正小球的速度 ,即碰到边界会反弹
                if(ballX <= 0 || ballX >= (TABLE_WIDTH-BALL_SIZE)) {
                    //碰到左边界和右边界
                    speedX = -speedX;
                }
                if(ballY <= 0 || (ballY>racketY-BALL_SIZE && ballX>=racketX && ballX <racketX+RACKET_WIDTH)) {
                    //碰到上边界,以及碰到球拍,判定条件是小球y>球拍y,并且小球在球拍宽度的范围内
                    speedY = -speedY;
                }

                if(ballY>racketY-BALL_SIZE && (ballX < racketX || ballX >racketX+RACKET_WIDTH)){
                    //当前小球超出了球拍能接到的范围,游戏结束

                    //停止定时器
                    timer.stop();
                    //修改游戏结束的标记
                    isOver = true;
                    //重绘界面
                    drawArea.repaint();
                }

                ballX += speedX;
                ballY += speedY;

                //重绘界面
                drawArea.repaint();
            }
        };
        timer = new Timer(100,task);  //一百毫秒执行一次
        timer.start();

        //组装界面
        drawArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));
        frame.add(drawArea);

        //设置frame最佳大小和可见性
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new PinBall().init();
    }
}

http://www.kler.cn/a/234916.html

相关文章:

  • Spring整合Redis基本操作步骤
  • Elasticsearch:什么是提示工程 - prompt engineering?
  • Redis常见阻塞原因总结
  • VSCode:Markdown插件安装使用 -- 最简洁的VSCode中Markdown插件安装使用
  • MVVM、MVC、MVP 的区别
  • 【Prompt Engineering】6 文本扩展
  • jvm体系结构
  • 电力负荷预测 | Matlab实现基于LSTM长短期记忆神经网络的电力负荷预测模型(结合时间序列)
  • Vue源码系列讲解——虚拟DOM篇【一】(Vue中的虚拟DOM)
  • 登录报下面错误The remembered identity will be forgotten and not used for this request
  • 2024.02.11作业
  • FPGA_简单工程_VGA显示驱动器
  • 机器学习系列——(十三)多项式回归
  • openssl3.2 - exp - RAND_bytes_ex
  • 【Linux】信号保存与信号捕捉处理
  • ubuntu20安装mongodb
  • opencv C++ dnn模块调用yolov5以及Intel RealSense D435深度相机联合使用进行目标检测
  • [office] excel如何计算毛重和皮重的时间间隔 excel计算毛重和皮重时间间隔方法 #笔记#学习方法
  • 牛客——递归实现组合型枚举(枚举,dfs)
  • 浅谈人工智能之深度学习~
  • CPP项目:Boost搜索引擎
  • 【并发编程】原子累加器
  • 企业飞书应用机器人,使用python发送图文信息到群
  • SpringCloud-Eureka服务注册中心测试实践
  • CSS 2D转换 3D动画 3D转换
  • ###C语言程序设计-----C语言学习(12)#进制间转换,十进制,二进制,八进制,十六进制