当前位置: 首页 > article >正文

Unity编辑器扩展之Scene视图扩展

内容将会持续更新,有错误的地方欢迎指正,谢谢!
 

Unity编辑器扩展之Scene视图扩展
     
TechX 坚持将创新的科技带给世界!

拥有更好的学习体验 —— 不断努力,不断进步,不断探索
TechX —— 心探索、心进取!

助力快速掌握 Scene 视图扩展

为初学者节省宝贵的学习时间,避免困惑!


文章目录

  • 一、通过Gizmo绘制辅助元素
  • 二、通过Handles绘制辅助元素
  • 三、常驻辅助UI 之场景视图菜单系统
    • 1、场景视图菜单系统
    • 2、自定义场景菜单特性SceneViewMenuAttribute
    • 3、添加菜单到场景中
  • 四、项目地址


一、通过Gizmo绘制辅助元素


Gizmo 是 Unity 中一种用于在编辑器中可视化调试和编辑的工具。

它们允许开发者在 Scene 视图中绘制各种几何形状或其他可视化元素,这些元素只在编辑器中可见,不会在游戏运行时显示。

之前已经写过相关文章:
https://blog.csdn.net/caiprogram123/article/details/135448539#GizmosDrawLine_176

在这里插入图片描述


二、通过Handles绘制辅助元素


在 Unity 编辑器中,Handles 类提供了一组用于在场景视图中绘制图形和元素的工具。

它主要用于在编辑模式下为开发者提供可视化辅助,帮助开发和调试过程。

Handles 可以用来绘制各种辅助图形,如点、线、矩形、圆形、立方体等。

例如,可以用 Handles.DrawLine 来显示两个点之间的连线,或者用 Handles.DrawWireCube 绘制一个立方体的轮廓。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[CustomEditor(typeof(Transform))]
public class HandlesExample : Editor
{
    private void OnSceneGUI()
    {
    	// 绘制红色实心圆盘
        Handles.color = Color.red;
        Handles.DrawSolidDisc(new Vector3(0, 0, 0), Vector3.up, 0.5f); 

		// 绘制绿色线段
        Handles.color = Color.green;
        Handles.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(1, 1, 0)); 
		
		// 绘制蓝色矩形
        Handles.color = Color.blue;
        Handles.DrawSolidRectangleWithOutline(new Rect(1, 0, 1, 1), Color.blue, Color.black); 

		// 绘制圆环
        Handles.color = Color.cyan;
        Handles.DrawWireDisc(new Vector3(3, 0, 0), Vector3.up, 0.5f); 

		//绘制三维坐标
        Handles.color = Color.red;
        Handles.ArrowHandleCap(0, new Vector3(4, 0, 0), Quaternion.LookRotation(Vector3.right), 1.0f, EventType.Repaint); 
        Handles.color = Color.green;
        Handles.ArrowHandleCap(0, new Vector3(4, 0, 0), Quaternion.LookRotation(Vector3.up), 1.0f, EventType.Repaint); 
        Handles.color = Color.blue;
        Handles.ArrowHandleCap(0, new Vector3(4, 0, 0), Quaternion.LookRotation(Vector3.forward), 1.0f, EventType.Repaint); 

		// 绘制立方体轮廓
        Handles.color = Color.magenta;
        Handles.DrawWireCube(new Vector3(6, 0, 0), new Vector3(1, 1, 1)); 

		// 绘制文本标签
        Handles.color = Color.white;
        Handles.Label(Vector3.zero, "Hello, Handles!"); 
    }
}

以下案例中展示了一些常见的元素的绘制,比如:线段、立方体、圆环、矩形、圆盘、坐标箭头、标签等元素

在这里插入图片描述



三、常驻辅助UI 之场景视图菜单系统


1、场景视图菜单系统


场景视图菜单系统实现了一个自定义的菜单系统,可以在 Unity 编辑器的场景视图中动态添加、管理和显示菜单项。

通过这个系统,开发者可以利用 SceneViewMenuAttribute 特性标记静态方法,这些方法会被自动收集,并作为菜单项添加到场景视图中。

特性:

  • 自动收集和添加菜单项

    在编辑器启动时,通过扫描所有程序集的静态方法,找到使用 SceneViewMenuAttribute 特性标记的方法,并将这些方法注册为菜单项。

  • 场景视图中的菜单绘制

    使用 SceneView.duringSceneGui 事件,每次场景视图刷新时,自动绘制菜单。
    菜单支持多级结构,一级菜单显示在场景视图中,当选择某个一级菜单时,会显示其对应的二级菜单。

  • 菜单项的管理

    菜单项使用 Dictionary 进行存储,每个一级菜单项对应一个子菜单项列表。
    可以通过简单的字符串定义菜单的层级关系,并为每个菜单项绑定一个 Action,以便在点击菜单项时执行相应的逻辑。

  • 菜单状态控制

    每个菜单项有一个 isToggle 属性,表示当前菜单项是否被选中。选中的菜单项会以不同的颜色显示,便于用户区分当前激活的菜单。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 场景视图中绘制行为菜单
/// </summary>
public static class SceneViewMenuDrawer
{
    private static Dictionary<ActionMenuItem, WindowActionItemList> MenuItems = new();

	 /// <summary>
	 /// 初始化场景视图菜单
	 /// </summary>
    [InitializeOnLoadMethod]
    private static void InitializeSceneMenuItems()
    {
        AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies()
        .SelectMany(assembly => assembly.GetTypes())
        .SelectMany(type => type.GetMethods(BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic))
        .Where(method => method.GetCustomAttributes(typeof(SceneViewMenuAttribute), false).Length > 0).ToList()
        .ForEach(method => {
            var attribute = method.GetCustomAttribute<SceneViewMenuAttribute>();
            var action = (Action)Delegate.CreateDelegate(typeof(Action), method);
            Add(attribute.MenuName, action);
        });
    }
    
    /// <summary>
    /// 绘制菜单
    /// </summary>
    [InitializeOnLoadMethod]
    private static void DrawActionMenus()
    {
        SceneView.duringSceneGui += (SceneView sceneView) =>
        {
            Handles.BeginGUI();

            EditorGUILayout.BeginHorizontal();

            DrawActionMenuFirstLevel();

            DrawActionMenuSecondLevel();

            GUILayout.FlexibleSpace();

            EditorGUILayout.EndHorizontal();

            Handles.EndGUI();
        };
    }

    /// <summary>
    /// 绘制一级菜单
    /// </summary>
    private static void DrawActionMenuFirstLevel()
    {
        GUIStyle style = new GUIStyle("Button") { wordWrap = true, contentOffset = new Vector2(0, -6), };

        EditorGUILayout.BeginVertical();
        foreach (var item in MenuItems)
        {
            GUIContent content = new GUIContent(item.Key.actionName);

            GUI.color = item.Key.isToggle ? Color.white : new Color(0.6f, 0.6f, 0.6f);

            if (GUILayout.Button(content, style, GUILayout.Width(22), GUILayout.Height(style.CalcHeight(content, 22))))
            {
                SelectToggleChanged(item.Key);

                if (item.Value.Count == 0)
                    item.Key.action?.Invoke();
            }

            GUI.color = Color.white;
        }
        EditorGUILayout.EndVertical();
    }

    /// <summary>
    /// 绘制二级菜单
    /// </summary>
    private static void DrawActionMenuSecondLevel()
    {
        foreach (var item in MenuItems)
        {
            if (item.Key.isToggle)
                item.Value.DrawActionItems();
        }
    }

    /// <summary>
    /// 选择改变
    /// </summary>
    /// <param name="actionMenu"></param>
    public static void SelectToggleChanged(ActionMenuItem actionMenu)
    {
        foreach (var item in MenuItems)
        {
            item.Key.isToggle = item.Value.Count == 0 ? false : (item.Key == actionMenu ? !item.Key.isToggle : false);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 添加菜单
    /// </summary>
    /// <param name="menu"></param>
    /// <param name="action"></param>
    public static void Add(string menu, Action action = null)
    {
        Match match = Regex.Match(menu, @"^(.*)/(.*)$|^(.*)$");
        if (match.Success)
        {
            List<Group> groups = match.Groups.Where(item => !string.IsNullOrEmpty(item.Value)).ToList();

            ActionMenuItem item = MenuItems.Keys.FirstOrDefault(item => item.actionName == groups[1].Value);

            if (item == null)
            {
                item = new ActionMenuItem(groups[1].Value, action);
                MenuItems[item] = new WindowActionItemList();
            }

            if (groups.Count > 2)
            {
                if (!MenuItems[item].IsContainActionItem(groups[2].Value))
                {
                    MenuItems[item].Add(new ActionMenuItem(groups[2].Value, action));
                }
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 行为菜单项
    /// </summary>
    public class ActionMenuItem
    {
        public bool isToggle { get; set; }
        public string actionName { get; set; }
        public Action action { get; set; }

        public ActionMenuItem(string name, Action action)
        {
            this.actionName = name;
            this.action = action;
        }
    }
}

/// <summary>
/// 行为菜单列表
/// </summary>
public class WindowActionItemList : List<SceneViewMenuDrawer.ActionMenuItem>
{
	/// <summary>
	/// 绘制行为菜单项
	/// </summary>
    public void DrawActionItems()
    {
        if (Count == 0) return;

        EditorGUILayout.BeginVertical(new GUIStyle("Label") { normal = new GUIStyle("TextField").normal }, GUILayout.Height(24 * Count + 5 * Count));

        GUI.color = new Color(0, 1, 0, 0.8f);

        foreach (var component in this)
        {
            EditorGUILayout.Space(2.5F);

            if (GUILayout.Button(component.actionName, GUILayout.Width(120), GUILayout.Height(24)))
            {
                component.action?.Invoke();
            }
            EditorGUILayout.Space(2.5F);
        }

        GUI.color = Color.white;

        EditorGUILayout.EndVertical();
    }
	
	/// <summary>
	/// 是否包含行为菜单
	/// </summary>
	/// <param name="itemName"></param>
	/// <returns></returns>
    public bool IsContainActionItem(string itemName)
    {
        return this.FirstOrDefault(itme => itme.actionName == itemName) != null;
    }
}

这个系统通过自动化和结构化的方式,简化了在 Unity 场景视图中添加和管理自定义菜单的过程。

开发者只需要在方法上添加 SceneViewMenuAttribute 特性,就能轻松将功能集成到场景视图的菜单中,大大提高了开发效率。

2、自定义场景菜单特性SceneViewMenuAttribute


添加一个属性特性SceneViewMenuAttribute ,用于标记需要被添加到场景菜单中的静态方法,其中MenuName为菜单路径。

当静态方法被该特性标记时,并传入菜单路径,会在场景中创建该菜单,当点击该菜单时会执行这个静态方法。

using System;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 自定义场景菜单特性
/// </summary>
[AttributeUsage(AttributeTargets.Method, AllowMultiple = false)]
public class SceneViewMenuAttribute : PropertyAttribute
{
    public string MenuName { get; }

    public SceneViewMenuAttribute(string menuName)
    {
        MenuName = menuName;
    }
}

3、添加菜单到场景中


可以通过SceneViewMenuDrawer.Add()直接向场景中添加菜单,同时也可以在静态方法上添加特性SceneViewMenu来实现向场景中添加菜单,与特性MenuItem的用法类似。

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using SceneViewMenu.Editor;
using SceneViewMenu.Runtime;

/// <summary>
/// 场景菜单测试
/// </summary>
public class SceneViewMenuTest
{
    [InitializeOnLoadMethod]
    static void SceneExtension()
    {
        SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单", () => Debug.Log("一级菜单"));
        SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/设备树生成窗口", () => Debug.Log("设备树生成窗口"));
        SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/设备树信息同步窗口", () => Debug.Log("设备树信息同步窗口"));
        //SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/路径生成窗口", () => Debug.Log("路径生成窗口"));
        SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/组件存储重置窗口", () => Debug.Log("组件存储重置窗口"));
        //SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单2/测试读取数据");
        SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单2/测试Icon获取", () => Debug.Log("测试Icon获取"));
        SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单3/右键菜单功能", () => Debug.Log("右键菜单功能"));
        //SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单4/一级菜单5/只能显示二级菜单", () => Debug.Log("只能显示二级菜单"));
    }

    [SceneViewMenu("一级菜单1/路径生成窗口")]
    static void Test1()
    {
        Debug.Log("路径生成窗口");
    }

    [SceneViewMenu("一级菜单2/测试读取数据")]
    static void Test2()
    {
        Debug.Log("测试读取数据");
    }

    [SceneViewMenu("一级菜单4/一级菜单5/只能显示二级菜单")]
    static void Test3()
    {
        Debug.Log("只能显示二级菜单");
    }
}
#endif

通过Add和特性往场景中添加菜单:

  • 一级菜单
  • 一级菜单1/设备树生成窗口
  • 一级菜单1/设备树信息同步窗口
  • 一级菜单1/路径生成窗口
  • 一级菜单1/组件存储重置窗口
  • 一级菜单2/测试读取数据
  • 一级菜单2/测试Icon获取
  • 一级菜单3/右键菜单功能
  • 一级菜单4/一级菜单5/只能显示二级菜单

在这里插入图片描述


四、项目地址


以下是项目地址,已经整理成了Package包,有需要的小伙伴门可以自取:

https://gitcode.com/CTLittleNewbie/com.fxb.sceneviewmenuext_v1.0.0/overview




TechX —— 心探索、心进取!

每一次跌倒都是一次成长

每一次努力都是一次进步


END
感谢您阅读本篇博客!希望这篇内容对您有所帮助。如果您有任何问题或意见,或者想要了解更多关于本主题的信息,欢迎在评论区留言与我交流。我会非常乐意与大家讨论和分享更多有趣的内容。
如果您喜欢本博客,请点赞和分享给更多的朋友,让更多人受益。同时,您也可以关注我的博客,以便及时获取最新的更新和文章。
在未来的写作中,我将继续努力,分享更多有趣、实用的内容。再次感谢大家的支持和鼓励,期待与您在下一篇博客再见!

http://www.kler.cn/news/285311.html

相关文章:

  • Windows Edge浏览器对Web Authentication API的支持分析与实践应用
  • 音频处理新纪元:深入探索PyTorch的torchaudio
  • vue新建按钮弹出选框
  • 【第0004页 · 递归】生成括号对
  • 缓存Mybatis一级缓存与二级缓存
  • 【Java设计模式】数据总线模式:高效统一组件通信
  • 【鬼灭之刃学英语 立志篇】2、义勇对炭治郎的怒斥
  • 4.1 版本管理器——2PL与MVCC
  • 第 20 章 DOM 进阶
  • 应用层协议(下)Https加密Http的秘密(含逻辑图解 简单易学 通俗易懂!)
  • DataSet和DataTable的关系
  • Python爬虫所需的技术及其原理(简单易懂)
  • 策略模式+模版方法模式+简单工厂模式混用优化代码复杂分支问题
  • 【软件测试】bug以及测试用例的设计方法
  • Taro 微信小程序 分页上拉加载
  • C语言程序设计(初识C语言后部分)
  • Java—可变参数、不可变集合
  • 单链表应用
  • 在Jtti服务器上怎么安装和配置Docker?
  • Pandas 绘图的强大之处:后端
  • Vue面试常见知识总结2——spa、vue按需加载、mvc与mvvm、vue的生命周期、Vue2与Vue3区别
  • 鸿蒙OS试题(6)
  • 自动驾驶---什么是Frenet坐标系?
  • AI学习指南深度学习篇-门控循环单元中的门控机制
  • jenkins发送html邮件配置步骤与注意事项?
  • 25. 蓝牙 - BLE相关2
  • 通过 Docker 部署 WordPress 服务器
  • IO进程day04(进程)
  • 文件上传漏洞详解
  • 存储 IO 性能优化策略、方案与瓶颈分析