Three 渲染器(二)
WebGL1Renderer
构造函数
WebGL1Renderer( parameters : Object )
Creates a new WebGL1Renderer.
属性
See the base WebGLRenderer class for common properties.
方法
See the base WebGLRenderer class for common methods.
WebGLRenderTarget
render target是一个缓冲,就是在这个缓冲中,视频卡为正在后台渲染的场景绘制像素。 它用于不同的效果,例如用于在一个图像显示在屏幕上之前先做一些处理。
构造器
WebGLRenderTarget(width : Number, height : Number, options : Object)
width -renderTarget的宽度
height - renderTarget的高度
options - (可选)一个保存着自动生成的目标纹理的纹理参数以及表示是否使用深度缓存/模板缓存的布尔值的对象 以下是一些合法选项:
wrapS - 默认是ClampToEdgeWrapping.
wrapT - 默认是ClampToEdgeWrapping.
magFilter - 默认是LinearFilter.
minFilter - 默认是LinearFilter.
generateMipmaps - 默认是false.
format - 默认是RGBAFormat.
type - 默认是UnsignedByteType.
anisotropy - 默认是1. 参见Texture.anisotropy
encoding - 默认是LinearEncoding.
depthBuffer - 默认是true.
stencilBuffer - 默认是false.
创建一个新WebGLRenderTarget
属性
.width : number
渲染目标宽度
.height : number
渲染目标高度
.scissor : Vector4
渲染目标视口内的一个矩形区域,区域之外的片元将会被丢弃
.scissorTest : Boolean
表明是否激活了剪裁测试
.viewport : Vector4
渲染目标的视口
.texture : Texture
纹理实例保存这渲染的像素,用作进一步处理的输入值
.depthBuffer : Boolean
渲染到深度缓冲区。默认true.
.stencilBuffer : Boolean
渲染到模板缓冲区。默认为false
.depthTexture : DepthTexture
如果设置,那么场景的深度将会被渲染到此纹理上。默认为null
方法
.setSize ( width : Number, height : Number ) : null
设置渲染目标的大小
.clone () : WebGLRenderTarget
创建一个渲染目标副本
.copy ( source : WebGLRenderTarget ) : WebGLRenderTarget
采用传入的渲染目标的设置
.dispose () : null
发出一个处理事件
EventDispatcher方法可从此类中获得
WebGLRenderTargetCube
被CubeCamera作为它的WebGLRenderTarget使用
构造器
WebGLCubeRenderTarget(size : Number, options : Object)
size - the size, in pixels.
options - (可选)一个保存着自动生成的目标纹理的纹理参数以及表示是否使用深度缓存/模板缓存的布尔值的对象。 有关纹理参数的说明,请参阅Texture. 以下是合理选项:
wrapS - 默认是ClampToEdgeWrapping.
wrapT - 默认是ClampToEdgeWrapping.
magFilter - 默认是.LinearFilter.
minFilter - 默认是LinearFilter.
generateMipmaps - 默认是false.
format - 默认是RGBAFormat.
type - 默认是UnsignedByteType.
anisotropy - 默认是 1. 参见Texture.anistropy
encoding - 默认是LinearEncoding.
depthBuffer - 默认是true.
stencilBuffer - default is false.
创建一个新WebGLCubeRenderTarget
属性
继承属性,请参阅WebGLRenderTarget
方法
继承方法,请参阅WebGLRenderTarget
.fromEquirectangularTexture ( renderer : WebGLRenderer, texture : Texture ) : WebGLCubeRenderTarget
renderer — 渲染器。
texture — equirectangular 纹理。
如果你想将一张equirectangular格式的全景图转换到cubemap格式,则使用此方法。
.clear ( renderer : WebGLRenderer, color : Boolean, depth : Boolean, stencil : Boolean ) : undefined
这个方法用来来清除renderTarget的颜色、深度和/或模板缓冲区。 颜色缓冲区设置为渲染器当前的“清除”色。参数默认值均为true。