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Unity Behavior Designe 可视化有限状态机(Composites篇)

对有限状态机这一个概念你可以看看这两篇文章: 

Unity 一个比较适合学习的FSM状态机(汉化和功能简述)-CSDN博客 

C# x Unity面向对象补全计划 设计模式 之 实现一个简单的有限状态机-CSDN博客 

当时我对代码下的有限状态机只有一个想法,设计巧妙,但是不易使用 ,一旦我的状态多了,类和类之间,脚本和脚本之间的交互将是爆炸性的复杂,别说给外人看,我自己写都真的不是那么清楚(因为我很菜)

所以,unity商店中长出了一个神兵利器: Behavior Designe,(90r) 官网:Home - Opsive

基本界面 

 

这里是行为树相关设置,望文生义即可

 

最重要的是行为树的任务,它贯穿了行为树整个的生命周期,没有任务就没有行为 

基本Task分为复合任务,修饰任务,动作和条件任务

Composites

最基本的复合任务只有三个:Parallel,Selector和Sequence

 Sequence

循序执行,遇假则返回失败

Parallel

并行执行,遇假则返回失败

Selector

选择执行。遇假则继续下一个子任务,直到返回成功或全为假则失败

其余都是组合键,可以自行查看提示和逻辑分析,比如

 Selector Evaluator

遇假则继续,遇真则返回成功


http://www.kler.cn/news/303554.html

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