用Blender来烘培模型材质
通常我们在做三维设计,游戏开发的时候,经常需要从网上下载一些3D模型,这些模型采用的材质分辨率通常都不一样,而我们从性能考虑,需要对材质进行统一的处理,例如把材质都统一为2K的分辨率。
我们可以在Blender里面对模型的材质进行处理,把其烘培导出为根据我们需要的不同分辨率。大致的步骤如下:
- 在物体模式下选择模型的一个物体,然后在UV贴图里面新建一个贴图。
- 如果有多个物体,重复以上第一步,新建的贴图名称保持一致。
- 选择以上步骤的所有物体,切换到编辑模式,按A全选,然后在UV编辑器窗口中,按U选择智能UV投射,把这些物体的UV展开重新排列。删除目前关联的图像,新建一个材质图像,分辨率按照我们的需要来设置,例如1024, 2048或4096。
- 回到物体模式,分别选择每个物体,在着色器编辑窗口中,按shift-A增加一个图像纹理,其中关联的材质图像选择在第3步中新建的图像。
- 点击菜单的Rendering,然后进行烘培,分别烘培漫射,糙度,法向,自发光等纹理并保存为图像文件。
- 回到着色器编辑窗口,新建材质,采用之前烘培的纹理。
具体的操作可以参见以下我在B站发布的视频。
Blender进行模型材质纹理的烘培