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虚幻引擎Gameplay探索 Actor 之间的高效通信与交互技巧一

Actor通信介绍

Actor类似于Unity中的空物体GameObject,一种可以随意放置到场景中的游戏对象。UE提供了多种供不同Actor之间通信的方法,本文将通过搭建Demo来演示以下表格中四种通信方法的要求和常见用法。

Actor通信方法表:

通信方法使用场景前提条件示例
直接通信需要调用关卡中某一Actor的方法需要引用关卡中的Actor在关卡中的特定Actor上触发事件。
类型转换希望验证Actor是否属于特定类,以便访问其属性。需要引用关卡中的Actor以类型转换到所需的Actor类。访问属于同一父类的子Actor的特定功能。
事件分发器通过一个Actor来触发到多个Actor的事件。其他Actor需要订阅事件,以便对事件作出响应。通知不同类型的Actor:某事件已经触发。
接口当你需要为不同Actor添加相同功能时。需要引用关卡中的Actor,并且该Actor需要实现接口。为不同类型的Actor添加交互行为。

Gameplay框架Actor通信文章首发

通信方法演示

准备工作

打开虚幻引擎–创建新项目–选择游戏–第三人称游戏–勾选初学者内容包。

image.png
本Demo使用最新虚幻引擎版本5.4构建。

直接通信

本示例将实现由第三人称角色Actor蓝图控制Cube的显隐来演示直接通信方法的使用。

  1. 制作BP_Cube蓝图
    打开内容侧滑菜单–在内容菜单下新建MyBlueprints目录–右键菜单选择蓝图类–选择通用下的Actor类–命令为BP_Cube。
    image.png

  2. 添加静态材质
    双击打开BP_Cube–在左边组件窗口点击添加–搜索并选择立方体(Cube)。
    image.png

  3. 编写BP_Cube蓝图
    在左边我们蓝图下找到函数列表–点击+号添加一个函数–命名为OnCubeVisible–按住键盘Ctrl键+鼠标拖拽变量Cube到蓝图中–从Cube引脚拖出一根线松开–搜索并选择Set Visibility函数。
    image.png

  4. 给函数添加形参
    选中函数OnCubeVisible–在右边细节面板输入栏点击+号–添加布尔变量IsVisible–将函数参数Is Visible引脚连接到Set Visibility的new Visibility处–点击编译保存蓝图。
    image.png

  5. 给第三人称蓝图BP_ThirdPersonCharacter添加按键事件
    在内容菜单搜索BP_ThirdPersonCharacter并双击打开–在蓝图空白处右键搜索数字按键0事件(Keyboard Events节点)。
    image.png
    Pressed引脚拖出一根线松开搜索Get Actor Of Class节点–在引脚Actor Class点击下拉框搜索并选择BP_Cube–连接Flip Flop节点–从return value引脚处拖出显连接On Cube Visible函数。具体连接图如下:
    image.png

  6. 将Actor物体BP_Cube从内容菜单拖放至场景中,并运行测试。不断按下数字键盘0键即可

在这里插入图片描述

类型转换通信

本示例将实现由第三人称角色Actor蓝图控制Cube的旋转来演示类型转换通信方法的使用。
继续使用PracticeProject项目完成这部分工作。

  1. 在BP_Cube蓝图编写旋转逻辑
    双击打开BP_Cube蓝图–在变量栏添加IsRotate变量–在事件图标找到Event Tick节点–将其执行引脚拖出连接至Branch分支节点–将True引脚连接到Add Actor Local Rotation节点–将Delta Rotation引脚的Z随意输入一个值–将变量IsRotate拖出连接至Branch的Condition节点。
    image.png
    最后将IsRotate设置为公开变量(提供其他蓝图设置)。

  2. 编写BP_ThirdPersonCharacter蓝图添加碰撞函数
    在组件Capsule Component处右键选择添加事件–将On Component Begin Overlay和On Component End Overlap函数添加到事件图表中。
    image.png

  3. 编写类型转换调用逻辑
    在Begin节点中,从Other Actor引脚拖出连接到Cast To BP_Cube节点–从As BP Cube节点连接到Set Is Rotate节点–将引脚Is Rotate勾选。
    同理操作设置End节点,只不过需要将最后的Is Rotate引擎取消勾选。如下图
    image.png

  4. 设置角色Pawn的碰撞预设
    要使角色发生重叠碰撞,还需要将组件的碰撞预设设置栏勾选WorldDynamic。
    image.png

  5. 运行测试,靠近Cube时旋转 ,远离时停止旋转。
    在这里插入图片描述

总结

  1. 直接通信

    • 适用于简单的场景,当你需要直接与特定的 Actor 交互时非常有效。需要确保你有正确的引用。
  2. 类型转换

    • 当你需要访问特定类的功能或属性时,类型转换是一个很好的选择。它允许你在运行时验证和访问 Actor 的特定功能。

Actor 通信是虚幻引擎中实现复杂游戏逻辑的基础。通过理解和运用不同的通信方法,开发者可以创建出更加生动和互动的游戏体验。


http://www.kler.cn/a/307067.html

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