「JavaScript深入」一文吃透JS的基本数据类型 Symbol
Symbol
- 概念
- Symbol.prototype.description
- 作为属性名的Symbol
- 实例:消除魔术字符串
- 属性名的遍历
- Symbol.for(),Symbol.keyFor()
- 实例:模块的Singleton模式
- 内置的Symbol值
概念
ES5的对象属性名都是字符串,这容易造成属性名的冲突。比如,你使用了一个他人提供的对象,但又想为这个对象添加新的方法(mixin
模式),新方法的名字就有可能与现有方法产生冲突。如果有一种机制,保证每个属性的名字都是独一无二的就好了,这样就从根本上防止属性名的冲突。这就是ES6引入 Symbol
的原因。
ES6引入了一种新的原始数据类型 Symbol
,表示独一无二的值。它是JavaScript语言的第七种数据类型。
Symbol值通过 Symbol
函数生成,这就是说,对象的属性名现在可以有两种类型,一种是原来就有的字符串,另一种就是新增的 Symbol
类型。凡是属性名属于 Symbol
类型,就都是独一无二的,可以保证不会与其他属性名产生冲突。
let s = Symbol();
typeof s // "symbol"
上面代码中,变量 s
就是一个独一无二的值。typeof
运算符的结果,表明变量 s
是 Symbol
数据类型,而不是字符串之类的其他类型。
注意,Symbol
函数前不能使用 new
命令,否则会报错。这是因为生成的 Symbol
是一个原始类型的值,不是对象。也就是说,由于 Symbol
值不是对象,所以不能添加属性。基本上,它是一种类似于字符串的数据类型。
Symbol
函数可以接受一个字符串作为参数,表示对 Symbol
实例的描述,主要是为了在控制台显示,或者转为字符串时,比较容易区分。
let s1 = Symbol('foo');
let s2 = Symbol('bar');
s1 // Symbol(foo)
s2 // Symbol(bar)
s1.toString() // "Symbol(foo)"
s2.toString() // "Symbol(bar)"
- 如果
Symbol
的参数是一个对象,就会调用该对象的toString
方法,将其转为字符串,然后才生成一个Symbol
值。 Symbol
函数的参数只是表示对当前Symbol
值的描述,因此相同参数的Symbol
函数的返回值是不相等的。Symbol
值也可以转为布尔值,但是不能转为数值。
Symbol.prototype.description
创建 Symbol
的时候,可以添加一个描述。
const sym = Symbol('foo');
上面的用法不是很方便。ES2019 提供了一个实例属性 description
,直接返回 Symbol
的描述。
const sym = Symbol('foo');
sym.description // "foo"
作为属性名的Symbol
由于每一个 Symbol
值都是不相等的,这意味着 Symbol
值可以作为标识符,用于对象的属性名,就能保证不会出现同名的属性。这对于一个对象由多个模板构成的情况非常有用,能防止某一个键被不小心改写或覆盖。
let mySymbol = Symbol();
// 第一种写法
let a = {};
a[mySymbol] = 'Hello!';
// 第二种写法
let a = {
[mySymbol]: 'Hello!'
};
// 第三种写法
let a = {};
Object.defineProperty(a, mySymbol, { value: 'Hello!' });
// 以上写法都得到同样结果
a[mySymbol] // "Hello!"
注意,Symbol
值作为对象属性名时,不能用点运算符。
const mySymbol = Symbol();
const a = {};
a.mySymbol = 'Hello!';
a[mySymbol] // undefined
a['mySymbol'] // "Hello!"
上面代码中,因为点运算符后面总是字符串,所以不会读取 mySymbol
作为标识名所指代的那个值,导致a的属性名实际上是一个字符串,而不是一个 Symbol
值。
同理,在对象的内部,使用 Symbol
值定义属性时,Symbol
值必须放在方括号之中。
let s = Symbol();
let obj = {
[s]: function (arg) { ... }
};
obj[s](123);
Symbol
类型还可以用于定义一组常量,保证这组常量的值都是不相等的。
const COLOR_RED = Symbol();
const COLOR_GREEN = Symbol();
function getComplement(color) {
switch (color) {
case COLOR_RED:
return COLOR_GREEN;
case COLOR_GREEN:
return COLOR_RED;
default:
throw new Error('Undefined color');
}
}
常量使用 Symbol
值最大的好处,就是其他任何值都不可能有相同的值了,因此可以保证上面的 switch
语句会按设计的方式工作。
实例:消除魔术字符串
魔术字符串指的是,在代码之中多次出现、与代码形成强耦合的某一个具体的字符串或者数值。 风格良好的代码,应该尽量消除魔术字符串,改由含义清晰的变量代替。
function getArea(shape, options) {
let area = 0;
switch (shape) {
case 'Triangle': // 魔术字符串
area = .5 * options.width * options.height;
break;
/* ... more code ... */
}
return area;
}
getArea('Triangle', { width: 100, height: 100 }); // 魔术字符串
常用的消除魔术字符串的方法,就是把它写成一个变量
const shapeType = {
triangle: 'Triangle'
};
function getArea(shape, options) {
let area = 0;
switch (shape) {
case shapeType.triangle:
area = .5 * options.width * options.height;
break;
}
return area;
}
getArea(shapeType.triangle, { width: 100, height: 100 });
可以发现 shapeType.triangle
等于哪个值并不重要,只要确保不会跟其他shapeType
属性的值冲突即可。因此,这里就很适合改用 Symbol
值。
const shapeType = {
triangle: Symbol()
};
属性名的遍历
Symbol
作为属性名,遍历对象的时候,该属性不会出现在 for...in
、for...of
循环中,也不会被 Object.keys()
、Object.getOwnPropertyNames()
、JSON.stringify()
返回
但是,它也不是私有属性,有一个 Object.getOwnPropertySymbols()
方法,可以获取指定对象的所有 Symbol
属性名。该方法返回一个数组,成员是当前对象的所有用作属性名的 Symbol
值。
const obj = {};
let a = Symbol('a');
let b = Symbol('b');
obj[a] = 'Hello';
obj[b] = 'World';
const objectSymbols = Object.getOwnPropertySymbols(obj);
objectSymbols
// [Symbol(a), Symbol(b)]
另一个新的API,Reflect.ownKeys()
方法可以返回所有类型的键名,包括常规键名和 Symbol
键名
let obj = {
[Symbol('my_key')]: 1,
enum: 2,
nonEnum: 3
};
Reflect.ownKeys(obj)
// ["enum", "nonEnum", Symbol(my_key)]
由于以 Symbol
值作为键名,不会被常规方法遍历得到。我们可以利用这个特性,为对象定义一些非私有的、但又希望只用于内部的方法。
let size = Symbol('size');
class Collection {
constructor() {
this[size] = 0;
}
add(item) {
this[this[size]] = item;
this[size]++;
}
static sizeOf(instance) {
return instance[size];
}
}
let x = new Collection();
Collection.sizeOf(x) // 0
x.add('foo');
Collection.sizeOf(x) // 1
Object.keys(x) // ['0']
Object.getOwnPropertyNames(x) // ['0']
Object.getOwnPropertySymbols(x) // [Symbol(size)]
上面代码中,对象 x
的 size
属性是一个 Symbol
值,所以 Object.keys(x)
、Object.getOwnPropertyNames(x)
都无法获取它。这就造成了一种非私有的内部方法的效果。
Symbol.for(),Symbol.keyFor()
有时,我们希望重新使用同一个 Symbol
值,Symbol.for()
方法可以做到这一点。它接受一个字符串作为参数,然后搜索有没有以该参数作为名称的 Symbol
值。如果有,就返回这个 Symbol
值,否则就新建一个以该字符串为名称的 Symbol
值,并将其注册到全局。
let s1 = Symbol.for('foo');
let s2 = Symbol.for('foo');
s1 === s2 // true
Symbol.keyFor()
方法返回一个已登记的 Symbol
类型值的 key
let s1 = Symbol.for("foo");
Symbol.keyFor(s1) // "foo"
let s2 = Symbol("foo");
Symbol.keyFor(s2) // undefined
上面代码中,变量 s2
属于未登记的 Symbol
值,所以返回undefined
。
注意,Symbol.for()
为 Symbol
值登记的名字,是全局环境的,不管有没有在全局环境运行。
function foo() {
return Symbol.for('bar');
}
const x = foo();
const y = Symbol.for('bar');
console.log(x === y); // true
实例:模块的Singleton模式
Singleton
模式指的是调用一个类,任何时候返回的都是同一实例
对于Node来说,模块文件可以看成是一个类。怎么保证每次执行这个模块文件,返回的都是同一个实例呢?(即不会因为多次导入执行模块文件创建多个实例)
很容易想到,可以把实例放到顶层对象 global
// mod.js
function A() {
this.foo = 'hello';
}
if (!global._foo) {
global._foo = new A();
}
module.exports = global._foo;
然后,加载上面的 mod.js
const a = require('./mod.js');
console.log(a.foo);
上面代码中,变量a
任何时候加载都是A的同一个实例
但是,这里有一个问题,全局变量 global._foo
是可写的,任何文件都可以修改,为了防止这种情况,可以使用Symbol
// mod.js
const FOO_KEY = Symbol.for('foo');
function A() {
this.foo = 'hello';
}
if (!global[FOO_KEY]) {
global[FOO_KEY] = new A();
}
module.exports = global[FOO_KEY];
上面代码中,可以保证 global[FOO_KEY]
不会被无意间覆盖,但还是可以被改写。
global[Symbol.for('foo')] = { foo: 'world' };
const a = require('./mod.js');
但如果键名用 Symbol
生成,那么外部无法引用该值,也无法改写。但如果多次执行这个脚本,每次得到的 FOO_KEY
都是不一样的。(虽然 Node 会将脚本的执行结果缓存,一般情况下,不会多次执行同一个脚本,但是用户可以手动清除缓存,所以也不是绝对可靠。)
内置的Symbol值
除了定义自己使用的 Symbol
值以外,ES6还提供了11个内置的 Symbol
值,指向语言内部使用的方法。
📖 内置的 Symbol 值