Pygame中Sprite实现逃亡游戏2
在《Pygame中Sprite实现逃亡游戏1》中实现了奔跑的玩家,接下来实现显示追赶玩家的飞龙以及对面过来的飞火。
1 显示飞龙
显示飞龙的代码如图1所示。
图1 显示飞龙的代码
其中,第93行代码创建了精灵类MySprite的实例dragon;第94行代码导入飞龙图片,第二和三个参数分别表示飞龙帧图片的宽度和高度,第四个参数表示飞龙帧图片有3列;第95行代码指定了飞龙显示的位置;第96行代码将dragon加入到精灵组中。
相关链接1:精灵类load()方法的详细用法请参考《Pygame中Sprite类实现多帧动画3-1》
相关链接2:精灵类的position属性请参考《Pygame中Sprite实现逃亡游戏1》
2 显示飞火
显示飞火的代码如图2所示。
图2 显示飞火的代码
显示飞火的代码与显示飞龙的代码类似。
3 让飞火动起来
在显示了飞火之后,接下来要让飞火能够动起来。
3.1 确定飞火的起始高度
首先要确定飞火的高度,这个高度是随机产生的,通过自定义函数reset_arrow()实现,代码如图3所示。
图3 确定飞火的起始高度的代码
其中,第73行代码随机创建了一个250-350之间的数字,在这个区间内保证飞火能够射中飞龙或者玩家;第74行代码将飞火的position属性设置为(800,y),800是屏幕的宽度,保证了飞火每次是在屏幕最右侧出现。
3.2 改变飞火的横坐标让飞火动起来
在while True循环中改变飞火的横坐标,这样飞火就能够动起来了,代码如图4所示。
图4 改变飞火的横坐标让飞火动起来的代码
其中,第120行代码中的game_over是游戏是否结束的标志,初始值为False;第121行代码改变飞火的横坐标,使其值变小,这样就可以使得飞火向左飞行,每次减少的量为arrow_vel,该变量初始值是8.0;通过arrow.X可以修改arrow的横坐标,在MySprite类中有如图5所示的定义。
图5 MySprite类中关于X定义的代码
在图4第121行修改X实际上就是修改了rect.x,也就是显示精灵的横坐标;图4第122-123行代码表示当飞火向左飞出了屏幕,则调用reset_arrow()在屏幕的右侧重新显示飞火。
相关链接3 通过X修改rect.x的原理,请参考《Pygame中Sprite实现逃亡游戏1》
3.3 飞火速度的控制
在游戏中,需要把飞火的速度控制到玩家可以反应的范围中。可以通过设置刷新率来控制飞火速度,在while True循环中有如图6所示的代码。
图6 控制飞火速度的代码
其中,framerate在while True循环之前定义,代码如图7所示。
图7 定义framerate
从图7中可以看出,framerate是pygame.time模块中Clock类的实例,通过framerate可以将屏幕刷新率控制到每秒30次,如图6所示。
4 代码运行效果
通过添加以上代码,程序运行效果如图8所示。
图8 程序运行效果
5 完整代码
import pygame
import os
import time
import random
from pygame.locals import *
class MySprite(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, target):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #extend the base Sprite class
self.master_image = None
self.frame = 0
self.old_frame = -1
self.frame_width = 1
self.frame_height = 1
self.first_frame = 0
self.last_frame = 0
self.columns = 1
self.last_time = 0
#X property
def _getx(self):
return self.rect.x
def _setx(self,value):
self.rect.x = value
X = property(_getx,_setx)
#Y property
def _gety(self):
return self.rect.y
def _sety(self,value):
self.rect.y = value
Y = property(_gety,_sety)
#position property
def _getpos(self):
return self.rect.topleft
def _setpos(self,pos):
self.rect.topleft = pos
position = property(_getpos,_setpos)
def load(self, filename, width, height, columns):
self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha()
self.frame_width = width
self.frame_height = height
self.rect = Rect(0,0,width,height)
self.columns = columns
#try to auto-calculate total frames
rect = self.master_image.get_rect()
self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1
def update(self, current_time, rate=30):
#update animation frame number
if current_time > self.last_time + rate:
self.frame += 1
if self.frame > self.last_frame:
self.frame = self.first_frame
self.last_time = current_time
#build current frame only if it changed
if self.frame != self.old_frame:
frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width
frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height
rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height)
self.image = self.master_image.subsurface(rect)
self.old_frame = self.frame
def __str__(self):
return str(self.frame) + "," + str(self.first_frame) + \
"," + str(self.last_frame) + "," + str(self.frame_width) + \
"," + str(self.frame_height) + "," + str(self.columns) + \
"," + str(self.rect)
def reset_arrow():
y = random.randint(250,350)
arrow.position = 800,y
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
pygame.display.set_caption('Escape The Dragon Game')
font = pygame.font.Font('1.ttf', 18)
framerate = pygame.time.Clock()
group = pygame.sprite.Group()
player = MySprite(screen)
player.load('caveman.png', 50, 64, 8)
player.first_frame = 1
player.last_frame = 7
player.position = 400, 303
group.add(player)
bg = pygame.image.load('background.png').convert_alpha()
#create the dragon sprite
dragon = MySprite(screen)
dragon.load("dragon.png", 260, 150, 3)
dragon.position = 100, 230
group.add(dragon)
#create the arrow sprite
arrow = MySprite(screen)
arrow.load("flame.png", 40, 16, 1)
arrow.position = 800,320
group.add(arrow)
game_over = False
arrow_vel = 8.0
while True:
framerate.tick(30)
ticks = pygame.time.get_ticks()
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
os.sys.exit()
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[K_ESCAPE]:
pygame.quit()
os.sys.exit()
elif keys[K_SPACE]:
print('Jump')
#update the arrow
if not game_over:
arrow.X -= arrow_vel
if arrow.X < 0:
reset_arrow()
screen.blit(bg, (0,0))
group.update(ticks, 50)
group.draw(screen)
pygame.display.update()