【ASE】第一课_双面着色器
今天我们一起来学习ASE插件,希望各位点个关注,一起跟随我的步伐
今天我们来学习双面着色器,对颜色和贴图进行差值,双面显示不同的效果
最终效果:
思路:
1.先确定前后面的贴图和颜色
贴图(Albedo)颜色(color)相乘(Multiply)得到最终的效果,通过Register Local Var节点进行输出。
2.确定前后面的法线贴图,根据法线贴图来呈现凹凸不同的效果
加载法线贴图,通过Register Local Var节点进行输出。
3.通过差值来对前后面呈现不同的效果
Get Local Var节点来接收Register Local Var节点输出的结果,然后通过差值Lerp节点来确定最终的前后效果
4.添加遮罩效果
注意:加载一个png半镂空的贴图,连接Opacity Mask节点
5.根据不同方向都可以呈现双面的效果
1.视野方向与物体的世界法线的点乘,呈现渐变的圆效果
2.标志节点来达到亮的最亮,暗的最暗的效果
3.通过remap节点进行映射把(-1,1)映射到(1,0)
ASE最终效果:
节点:
1.Texture:贴图,法线贴图。快捷键是T。
2.Color:颜色。快捷键5。
3.Multiply:两种数据的混合,即乘积操作。快捷键M。
4.Lerp:通过一个参数t来决定两个值(A和B)之间的混合程度。当t为0时,结果为A;当t为1时,结果为B;当t为0到1之间的任意值时,结果为A和B的线性混合。快捷键是L。
5.Register Local Var:通过该节点进行输出,快捷键是R。
6.Get Local Var:接收本地节点信息,快捷键是G。
7.Sign:Sign函数的基本作用是返回一个数值的符号,通常是以整数形式表示,其中:
- 如果数值为正(大于0),则返回1(或正数表示)。
- 如果数值为0,则返回0。
- 如果数值为负(小于0),则返回-1(或负数表示)。
8.View Dir:在处理光照和材质时,代表观察者或相机看向物体表面的方向。这个方向向量对于正确计算光照效果至关重要,因为它决定了光线从物体表面反射到观察者眼中的方式。具体来说,view Dir的作用体现在以下几个方面:
定义观察方向:view Dir定义了观察者或相机的位置和方向,这对于模拟真实世界中的视觉体验至关重要。在渲染过程中,view Dir帮助确定光线如何从物体表面反射到观察者的眼中,从而产生正确的视觉效果。
影响颜色和亮度:不同的角度下,光线反射进眼睛的强弱不同,导致颜色和亮度有所变化。view Dir帮助计算这些变化,使得渲染结果更加真实。
纹理映射:在纹理映射中,view Dir还帮助确定纹理如何根据观察者的视角进行变换,从而实现更加自然的视觉效果。
高级光照模型:在更复杂的光照模型中,如Blinn-Phong模型,view Dir与其他向量(如光源方向、法线向量等)一起使用,以计算物体的漫反射和高光反射,从而模拟出更加真实的光照效果。
表面着色器补充:在表面着色器的编程中,view Dir作为输入变量之一,允许开发者根据观察者的视角调整材质的外观,实现更加动态和灵活的视觉效果。
综上所述,view Dir在Shader编程中扮演着关键角色,它不仅定义了观察者看向物体的方向,还影响了材质的颜色、亮度以及纹理映射方式,是实现高质量渲染效果不可或缺的一部分
9.Remap:用于将值从一个范围重映射到另一个范围。
10.Dot:用来计算两个向量的点积,我们知道向量归一化以后向量点乘的值是向量的夹角的Cos值(简单理解)
11.World Normal:World Normal指的是物体表面法线在世界坐标系中的方向向量。
今天我们学了这么多节点,勤加练习哦!!