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【Android】浅析六大设计原则

【Android】浅析六大设计原则

六大设计原则是软件开发中常用的设计原则,用来帮助开发者编写灵活、可维护、可扩展的代码。它们是面向对象设计(OOD)的核心,遵循这些原则能够避免代码中的常见问题,比如代码难以修改、难以扩展、难以维护等。

1. 单一职责原则(Single Responsibility Principle, SRP)

单一职责原则的核心思想是:一个类应该只有一个引起它变化的原因。换句话说,一个类应该只负责一项职责(即一个特定功能或行为),而不是承担多个职责。

一个类如果有多个职责,那么这些职责之间的耦合可能会让类变得难以维护。修改其中一个职责可能会影响另一个职责。单一职责原则的目的就是将不同的职责分离,使得每个类只承担一个职责,这样类的变化更为可控,代码更易于维护。

违反单一职责原则的常见问题:
  • 耦合过高:一个类承担多种职责时,这些职责会紧密耦合在一起。如果一个职责发生变化,可能会影响其他职责,导致系统中的多个模块被迫修改。
  • 难以维护:如果一个类有多个职责,随着时间的推移,代码会变得庞大且复杂,维护人员很难理解类的全部行为和目的。
  • 测试困难:单一职责原则下,每个类只负责一个功能,这样测试的复杂性较低。违反该原则的类则需要更复杂的测试,因为其内部包含多个不同的逻辑,需要更广泛的覆盖。
例子 1:员工类的职责划分

假设有一个Employee类,该类不仅负责员工的相关属性(如名字、薪水),还负责员工薪水计算、报告生成等其他职责。

class Employee {
    private String name;
    private double salary;

    public Employee(String name, double salary) {
        this.name = name;
        this.salary = salary;
    }

    public double calculateSalary() {
        // 计算薪水
        return salary;
    }

    public String generateReport() {
        // 生成员工报表
        return "Employee Report";
    }
}

在这个示例中,Employee类承担了两种职责:

  • 员工数据管理(如namesalary的管理)
  • 薪资计算和报表生成

这违反了单一职责原则,因为Employee类同时负责与员工数据和业务逻辑有关的内容。可以将薪资计算和报表生成职责从Employee类中分离出来。

改进后的设计:
class Employee {
    private String name;
    private double salary;

    public Employee(String name, double salary) {
        this.name = name;
        this.salary = salary;
    }

    public double getSalary() {
        return salary;
    }
}

class SalaryCalculator {
    public double calculateSalary(Employee employee) {
        // 计算薪水
        return employee.getSalary();
    }
}

class ReportGenerator {
    public String generateReport(Employee employee) {
        // 生成员工报表
        return "Report for " + employee;
    }
}

通过拆分Employee类,薪水计算和报表生成的职责被分别放在SalaryCalculatorReportGenerator类中。这样,如果将来薪资计算逻辑改变,或报表格式修改,我们只需要调整相应的类,而不必修改Employee类。

如何判断类是否违反了单一职责原则?
  • 类是否处理多种逻辑:如果一个类处理了多个领域的逻辑,比如业务逻辑、UI展示、数据存储等,可能违反了单一职责原则。
  • 类是否有多个原因需要修改:如果一个类因为多个不同的原因(如需求变化、逻辑修改)而需要频繁修改,说明它可能承担了过多的职责。
  • 类的方法是否过多:如果一个类的方法众多,而且方法之间的关联度不高,也可能是该类承担了多种职责的表现。
单一职责原则的扩展:

有时候,我们会对类的职责范围进行扩展,尤其是在组件化的架构中。可以引入多个层次的职责划分,例如:

  • 业务逻辑层:负责具体的业务操作和数据处理
  • 数据访问层:负责数据库或文件系统等数据存储操作
  • 服务层:封装业务逻辑和数据访问之间的交互

通过分层架构,单一职责原则可以被严格地应用到每个层次的类上。


2. 开放-关闭原则(Open-Closed Principle, OCP)

开放-关闭原则的定义是:软件实体(如类、模块、函数等)应该对扩展开放,对修改关闭。这意味着当需求变化时,软件系统应该允许通过扩展来引入新的功能,而不需要修改现有的代码。

开放-关闭原则的目的是减少代码修改的风险,并提高代码的稳定性和可维护性。遵循这个原则,可以在保持现有代码功能完整性的前提下,通过增加新的功能模块来扩展系统,而无需对已有代码进行修改。这种方式有助于避免引入新的 bug,并且使系统更加灵活。

开放-关闭原则的基本思路:
  • 对扩展开放:可以在不修改现有代码的情况下,新增新功能。例如,通过添加新类或方法来扩展系统的行为。
  • 对修改关闭:不应该修改已有的代码,尤其是核心业务逻辑的实现。修改现有代码可能会影响已经稳定运行的功能,增加出错的风险。
如何实现开放-关闭原则:

开放-关闭原则通常依赖于多态性继承接口编程,而非依赖具体实现。通过使用抽象类、接口和设计模式(如工厂模式、策略模式等),我们可以有效地在不修改原有代码的基础上进行扩展。

示例:

class Rectangle {
    public void draw() {
        // 画矩形
    }
}

class Circle {
    public void draw() {
        // 画圆形
    }
}

class ShapeManager {
    public void drawShapes(List<Object> shapes) {
        for (Object shape : shapes) {
            if (shape instanceof Rectangle) {
                ((Rectangle) shape).draw();
            } else if (shape instanceof Circle) {
                ((Circle) shape).draw();
            }
        }
    }
}

该示例中,ShapeManager需要修改以支持新的形状。遵循开放-关闭原则的解决方案是通过多态实现,例如创建一个Shape接口,所有形状类都实现它。

开放-关闭原则的实际应用:
  • 扩展现有功能:当系统需要引入新功能时,尽量避免直接修改现有的类或方法,而是通过继承、实现接口或添加新的模块来扩展现有功能。这保证了现有功能的稳定性和健壮性。
  • 避免代码重复:通过遵循开放-关闭原则,可以避免在多个地方重复修改同样的代码。修改某个模块时,只需要扩展特定模块,而不需要在系统的其他部分重复相同的逻辑。
  • 减少回归风险:当我们修改现有代码时,可能会无意间破坏已有的功能。而通过扩展功能而不是修改原有代码,可以减少这些回归问题。

3. 里氏替换原则(Liskov Substitution Principle, LSP)

定义: 子类对象应该能够替换父类对象,并且程序逻辑不受影响。

解释: 子类应当能够在父类能使用的任何地方替换父类,并且不改变程序的正确性。遵循里氏替换原则可以确保继承体系的健壮性,避免由于子类实现不当导致的逻辑错误。

示例:

class Bird {
    public void fly() {
        // 鸟会飞
    }
}

class Ostrich extends Bird {
    @Override
    public void fly() {
        throw new UnsupportedOperationException("鸵鸟不会飞");
    }
}

在这个例子中,Ostrich类违背了里氏替换原则,因为它不应该继承Bird类。如果代码中使用了Bird类型,却遇到Ostrich时会抛出异常,这显然是有问题的设计。


4. 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP)

定义: 高层模块不应该依赖于低层模块,二者都应该依赖于抽象;抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象。

解释: 通过依赖于抽象(接口或抽象类)而不是具体实现,可以使得高层模块不必关心低层模块的具体实现细节,从而减少耦合,提高模块的灵活性和可扩展性。

示例:

class LightBulb {
    public void turnOn() {
        // 打开灯泡
    }
}

class Switch {
    private LightBulb lightBulb;
    
    public Switch(LightBulb lightBulb) {
        this.lightBulb = lightBulb;
    }
    
    public void operate() {
        lightBulb.turnOn();
    }
}

在此例中,Switch类依赖于具体的LightBulb类,违反了依赖倒置原则。我们可以通过引入抽象来改进:

interface Switchable {
    void turnOn();
}

class LightBulb implements Switchable {
    public void turnOn() {
        // 打开灯泡
    }
}

class Switch {
    private Switchable device;
    
    public Switch(Switchable device) {
        this.device = device;
    }
    
    public void operate() {
        device.turnOn();
    }
}

5. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle, ISP)

定义: 不应该强迫用户依赖他们不需要的接口方法,接口应该尽量小而精。

解释: 大而全的接口会导致类实现一些无关的功能,而这些功能可能并不需要。通过将大接口拆分成多个小接口,类只需要实现其实际需要的功能接口,这样可以避免代码冗余,提高系统的灵活性和可维护性。

示例:

interface Worker {
    void work();
    void eat();
}

在这个示例中,Worker接口包含了workeat方法,可能对于某些实现类来说并不需要eat功能。可以将接口拆分为更小的接口:

interface Workable {
    void work();
}

interface Eatable {
    void eat();
}

6. 迪米特法则(Law of Demeter, LoD)

迪米特法则,也称为最少知识原则(Principle of Least Knowledge),其核心思想是:一个对象应当尽可能少地了解其他对象的细节。具体来说,一个对象不应过多依赖于其他对象的内部结构和实现细节。对象之间的交互应该通过有限的、尽可能直接的接口进行,而不是通过一长串的调用链来操作多个对象的内部数据。

迪米特法则鼓励我们设计低耦合的系统。高耦合的系统会导致修改某个模块时不得不改动许多依赖模块,增加了系统复杂性和维护难度。通过限制对象之间的过度依赖,迪米特法则减少了耦合,提高了系统的灵活性和可维护性。

具体规则:

根据迪米特法则,一个对象只应与以下几种“朋友”通信:

  1. 自身:对象可以与自身的方法和属性交互。
  2. 成员对象:对象可以与直接包含的成员对象交互。
  3. 方法参数:对象可以与方法参数交互。
  4. 创建的对象:对象可以与它自己创建的对象交互。
  5. 全局变量或单例对象:在某些设计中,对象可以与全局对象或单例对象交互(但应当谨慎使用)。

示例:

class Customer {
    public Wallet getWallet() {
        return new Wallet();
    }
}

class Wallet {
    public void deductAmount(int amount) {
        // 扣款
    }
}

class Store {
    public void processPayment(Customer customer, int amount) {
        customer.getWallet().deductAmount(amount);
    }
}

这里Store类直接依赖于CustomerWallet类,违反了迪米特法则。更好的做法是通过Customer提供一个支付方法,而不暴露内部的Wallet

class Customer {
    private Wallet wallet;

    public void pay(int amount) {
        wallet.deductAmount(amount);
    }
}

class Store {
    public void processPayment(Customer customer, int amount) {
        customer.pay(amount);
    }
}

结语

参考:

设计模式之六大设计原则-CSDN博客

【设计模式】六大设计原则_设计模式6大准则-CSDN博客


http://www.kler.cn/news/330726.html

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