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【unity游戏开发】彻底理解AnimatorStateInfo,获取真实动画长度

前言

前置知识:设置参数后,下一个循环才会切换对应动画,所以在下一个循环获取真实的动画长度
AnimatorStateInfo是结构体!值类型,要不断重复获取才是最新的

主要是自动设置trigger切换的动画自动切回上一个动画,需要在异步中等待动画结束,于是用传统方式:

//上一个动画没有退出时间,直接等一个循环就是真实动画
await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);

//上一个动画有退出时间
AnimatorStateInfo currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
while (currentAm.normalizedTime < 1f || animator.IsInTransition(0))
			{
				await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
			}

但是我用的连击动画为了好的手感将动画结束时间提前,这就导致进入这里的currentAm 可能是上一次的攻击动画
所以直接判断上一个动画是否执行完毕

AnimatorStateInfo重要属性

  • normalizedTime :动画播放进度,播放完则是1,每次循环+1,需要注意不循环的动画可能只到9.x就切换了
  • shortNameHash:状态名字 转换成的hash值
  • length:动画时长,单位秒
  • IsName: 将字符串转为hash进行判断
    在这里插入图片描述

代码

需要约定状态名,我的枚举名和状态名相等,连击的攻击则是枚举名 + combo数 + 1,连击参数是连击状态名+Combo

private async UniTask WaitForAnimator(Animator animator)
		{
			// 注意参数的设置也是下一轮才生效,所以先等一轮
			// 上一个动画没有退出时间,直接等一个循环就是真实动画
			await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
			//获取唯一状态标识
			var preStateKey = currentState.state.ToString().Contains("DoubleAttack") ?
			currentState.state.ToString() + animator.GetInteger(currentState.state.ToString() + "Combo") : lastState.state.ToString();
			Debug.Log(animator.GetInteger(currentState.state.ToString() + "Combo"));
			AnimatorStateInfo currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
			//等到上一个攻击动画执行完毕
			while (currentAm.IsName(preStateKey))
			{
				await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
				currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
			}

			var duration = currentAm.length;
			float preProcessTime = currentState.state.ToString().Contains("Attack") ? duration * 0.2f : 0; // 计算提前处理时间(动画总时长的 25%)
			// 等待动画完成
			float waitTime = duration - preProcessTime;
			if (waitTime > 0)
				await UniTask.Delay((int)(waitTime * 1000), DelayType.Realtime, PlayerLoopTiming.Update);
// 所有动画完成后切换状态
			ChangeState(lastBoolState);
		}
也可以直接保存shortNameHash作为状态名称 不推荐
private Dictionary<String, int> animalNameHashDic = new();
private async UniTask WaitForAnimator(Animator animator)
		{
			//获取唯一状态标识
			var key = currentState.state.ToString().Contains("Attack") ?
			currentState.state.ToString() + GameMgr.Instance.player.ComboCounter : currentState.state.ToString();

			AnimatorStateInfo currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
			//真实的动画长度:shortNameHash相等
			if (animalNameHashDic.ContainsKey(key))
			{
				// Debug.Log(currentAm.shortNameHash);
				while (animalNameHashDic[key] == currentAm.shortNameHash)
				{
					await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.Update);
					currentAm = animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
				}
			}
			else
			{
				// 第一次就是真实的
				if (!animalNameHashDic.ContainsKey(key))
					animalNameHashDic.Add(key, currentAm.shortNameHash);
			}

			var duration = currentAm.length;
			float preProcessTime = currentState.state.ToString().Contains("Attack") ? duration * 0.2f : 0; // 计算提前处理时间(动画总时长的 25%)
			// 等待动画完成
			float waitTime = duration - preProcessTime;
			if (waitTime > 0)
				await UniTask.Delay((int)(waitTime * 1000), DelayType.Realtime, PlayerLoopTiming.Update);
		}

http://www.kler.cn/news/334845.html

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