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非线性关卡设计

【GDC】如何设计完全非线性的单人关卡_DOOM (bilibili.com)

本文章算是此视频的简单笔记,更详细还请看视频

设计完全非线性关卡强调自由移动和沙盒式玩法,鼓励玩家进行不可预测的移动和空间探索。讲解者分享了设计此类关卡的具体步骤,包括明确布局、利用游戏系统布局以及处理地图中可能出现的常见问题,如地图过于线性或缺乏结构等。此外,还提到了在实际项目中的应用和需要注意的问题,如平衡游戏性和故事性,以及如何通过随机元素和系统复杂性来增强玩家的探索体验。

以下记录了视频中提到的几种非线性关卡布局

中心对称布局

这是一种较为轻松的地图设计,玩家可以自由选择路线

中心布局

从外向里,地图外围是安全的,中心有大量奖励,适合做攻击城堡或攻击基地的地图

节点布局

这种布局需要清理一系列的据点,并且使玩家保持高度紧张,快速遭遇挑战,难度较高,适合做遗迹或贫民窟等地图

田野布局

有着很大的区域,风险不断提高,这种布局鼓励玩家不断在进攻和恢复之间循环,让玩家有不少对风险的控制感,适合做海滩刺杀等地图

暴露布局

这种布局任务分散在四个角落(当然也可以自行改动),玩家要跑不少路,更强调了玩家的暴露,


 

随机路线

这些要到达的房间位置都没有变,但是路线改变了,这里作者说他们团队随机生成路线到达为位置不变的房间


http://www.kler.cn/news/350788.html

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