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设计模式(c++)

设计模式通常分为三大类:

  1. 创建型模式(Creational Patterns):负责对象创建的机制,主要解决对象创建过程中的复杂性和灵活性问题。

  2. 结构型模式(Structural Patterns):负责处理类或对象之间的关系,简化这些关系并提高代码的可复用性和维护性。

  3. 行为型模式(Behavioral Patterns):负责对象之间的通信和算法的行为,提供松耦合的方式进行对象间的交互。

下面对常见的设计模式做详细讲解。

创建型模式

  1. 单例模式(Singleton Pattern)

    • 定义:确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。

    • 适用场景:需要控制某个类的实例化次数,例如配置管理类、日志记录类。

    • 实现方式:通过私有化构造函数,提供一个静态方法获取唯一的实例。

    class Singleton {
    private:
        static Singleton* instance;
        Singleton() {}  // 私有化构造函数
    public:
        static Singleton* getInstance() {
            if (instance == nullptr) {
                instance = new Singleton();
            }
            return instance;
        }
    };
  2. 工厂模式(Factory Pattern)

    • 定义:定义一个接口用于创建对象,但让子类决定实例化哪个类。

    • 适用场景:对象创建逻辑复杂,需要多种类型对象时。

    • 实现方式:将对象的创建逻辑封装在工厂类中。

    class Product {
    public:
        virtual void use() = 0;
    };
    ​
    class ConcreteProductA : public Product {
    public:
        void use() override { cout << "使用产品A" << endl; }
    };
    ​
    class ConcreteProductB : public Product {
    public:
        void use() override { cout << "使用产品B" << endl; }
    };
    ​
    class Factory {
    public:
        static Product* createProduct(char type) {
            if (type == 'A') return new ConcreteProductA();
            if (type == 'B') return new ConcreteProductB();
            return nullptr;
        }
    };
  3. 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

    • 定义:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定具体的类。

    • 适用场景:需要生产一系列相关产品时(如 UI 组件库)。

    • 实现方式:通过工厂类创建多个产品家族。

    class Button {
    public:
        virtual void render() = 0;
    };
    ​
    class MacButton : public Button {
    public:
        void render() override { cout << "Mac按钮" << endl; }
    };
    ​
    class WindowsButton : public Button {
    public:
        void render() override { cout << "Windows按钮" << endl; }
    };
    ​
    class GUIFactory {
    public:
        virtual Button* createButton() = 0;
    };
    ​
    class MacFactory : public GUIFactory {
    public:
        Button* createButton() override { return new MacButton(); }
    };
    ​
    class WindowsFactory : public GUIFactory {
    public:
        Button* createButton() override { return new WindowsButton(); }
    };

结构型模式

  1. 适配器模式(Adapter Pattern)

    • 定义:将一个类的接口转换为客户希望的另一个接口,适配器模式使得原本接口不兼容的类可以协同工作。

    • 适用场景:需要整合现有类的功能,但接口不一致时。

    • 实现方式:定义一个适配器类,继承或组合需要适配的类,并实现目标接口。

    class Target {
    public:
        virtual void request() = 0;
    };
    ​
    class Adaptee {
    public:
        void specificRequest() { cout << "特殊请求" << endl; }
    };
    ​
    class Adapter : public Target {
    private:
        Adaptee* adaptee;
    public:
        Adapter(Adaptee* a) : adaptee(a) {}
        void request() override { adaptee->specificRequest(); }
    };
  2. 代理模式(Proxy Pattern)

    • 定义:为另一个对象提供一种代理,以控制对该对象的访问。

    • 适用场景:需要控制或延迟访问某个对象时(如远程代理、虚拟代理)。

    • 实现方式:代理类持有被代理类的实例,并控制访问。

    class Subject {
    public:
        virtual void request() = 0;
    };
    ​
    class RealSubject : public Subject {
    public:
        void request() override { cout << "真实请求" << endl; }
    };
    ​
    class Proxy : public Subject {
    private:
        RealSubject* realSubject;
    public:
        void request() override {
            if (!realSubject) realSubject = new RealSubject();
            realSubject->request();
        }
    };
  3. 装饰者模式(Decorator Pattern)

    • 定义:动态地给对象添加额外的功能。

    • 适用场景:需要在不改变类定义的情况下增强对象功能时。

    • 实现方式:通过组合对象,将装饰功能附加到被装饰对象上。

    class Component {
    public:
        virtual void operation() = 0;
    };
    ​
    class ConcreteComponent : public Component {
    public:
        void operation() override { cout << "基本操作" << endl; }
    };
    ​
    class Decorator : public Component {
    protected:
        Component* component;
    public:
        Decorator(Component* c) : component(c) {}
        void operation() override { component->operation(); }
    };
    ​
    class ConcreteDecorator : public Decorator {
    public:
        ConcreteDecorator(Component* c) : Decorator(c) {}
        void operation() override {
            Decorator::operation();
            cout << "附加操作" << endl;
        }
    };

行为型模式

  1. 观察者模式(Observer Pattern)

    • 定义:定义对象间的一对多依赖,当一个对象改变状态时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。

    • 适用场景:当一个对象的状态变化需要通知多个对象时(如事件系统)。

    • 实现方式:定义主题和观察者接口,主题保存观察者列表,并在状态改变时通知它们。

    class Observer {
    public:
        virtual void update() = 0;
    };
    ​
    class Subject {
    private:
        vector<Observer*> observers;
    public:
        void attach(Observer* observer) { observers.push_back(observer); }
        void notify() {
            for (auto* observer : observers) {
                observer->update();
            }
        }
    };
    ​
    class ConcreteObserver : public Observer {
    public:
        void update() override { cout << "收到更新通知" << endl; }
    };
  2. 状态模式(State Pattern)

    • 定义:允许对象在内部状态发生改变时改变其行为,对象看起来像是改变了其类。

    • 适用场景:对象的行为依赖于状态,并且状态之间可以相互转换时(如状态机、交易状态)。

    • 实现方式:将不同的状态封装成独立的类,通过状态类处理相应的逻辑。

    class State {
    public:
        virtual void handle() = 0;
    };
    ​
    class ConcreteStateA : public State {
    public:
        void handle() override { cout << "处理状态A" << endl; }
    };
    ​
    class ConcreteStateB : public State {
    public:
        void handle() override { cout << "处理状态B" << endl; }
    };
    ​
    class Context {
    private:
        State* state;
    public:
        Context(State* s) : state(s) {}
        void setState(State* s) { state = s; }
        void request() { state->handle(); }
    };

总结

设计模式通过定义抽象的结构和行为来解决具体的开发问题。它们可以提高代码的可复用性、灵活性和可维护性。合理运用设计模式能使代码更加简洁、易读和易扩展。


http://www.kler.cn/news/359667.html

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