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Unity3D学习FPS游戏(3)玩家第一人称视角转动和移动

前言:上一篇实现了角色简单的移动控制,但是实际游戏中玩家的视角是可以转动的,并根据转动后视角调整移动正前方。本篇实现玩家第一人称视角转动和移动,觉得有帮助的话可以点赞收藏支持一下!

玩家第一人称视角

  • 修复小问题-武器反向
  • 玩家视角转动和移动
    • 视角转动
    • 移动控制更新
    • 完整代码
    • 效果
  • 补充知识
    • 鼠标设置

修复小问题-武器反向

上一篇文章武器模型的方向反了,武器模型Y方向旋转180度就好了。
在这里插入图片描述

玩家视角转动和移动

视角转动

思路分析

FPS游戏中玩家可以通过移动鼠标来旋转视角。

最简单的思路就是,获取鼠标移动的值,然后修改玩家Player对象的Rotation。

但是直接修改Player的Rotation不对!!!

为什么?

  • 修改Player的Rotation的值后,移动控制会根据当前视角为前方移动,会存在朝着斜上方走的情况。
  • 如果是带有玩家模型的话,直接Rotation属性来旋转整个Player,垂直方向旋转的时候就会让玩家的模型也垂直转动,会很诡异。一般都是枪支和手才会参与所有的旋转,玩家的身体模型是不会参与垂直。

怎么办?

  • 水平Rotation修改Player的;
  • 垂直Rotation修改Camera的;
  • Player挂载Camera,Camera挂载Weapon武器(有手的话也挂载在相机下面)。

这样Player水平旋转带动玩家模型、相机还有武器(和手),但是相机垂直旋转只会带动武器(和手)。

调整Player挂载

Player挂载Camera,Camera挂载Weapon。
在这里插入图片描述

视角移动

补充在我们PlayerController代码中,添加两个新的变量用来记录鼠标移动X和Y的累计偏移,还有一个Transform变量playerCamera来获取和控制相机的Rotation。

private float x_RotationOffset = 0;// 累计x旋转
private float y_RotationOffset = 0;// 累计y旋转
public Transform playerCamera;// 这个在Unity中把Camera拖到变量就行
private void PlayerRotation()
{
    // 获取鼠标移动
    x_RotationOffset += Input.GetAxis("Mouse X")* Time.deltaTime * mouseSensitivity;// 水平方向
    y_RotationOffset += Input.GetAxis("Mouse Y")* Time.deltaTime * mouseSensitivity;// 垂直方向
    // 旋转
    transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, x_RotationOffset, 0));// Player旋转
    playerCamera.localRotation= Quaternion.Euler(new Vector3(y_RotationOffset, playerCamera.localEulerAngles.y, playerCamera.localEulerAngles.z));// Camera旋转
}

视角角度限制

把PlayerRotation()添加到Update中运行后,可以发现视角会随着偏移。但是玩家会随着鼠标偏移无限制的旋转视角,尤其是垂直视角,这并不符合我们FPS游戏体验。

需要对旋转的范围做出一个限制,修改PlayerRotation(),对垂直视角添加Mathf.Clamp进行限制。

private void PlayerRotation()
{
    // 获取鼠标移动
    x_RotationOffset += Input.GetAxis("Mouse X")* Time.deltaTime * mouseSensitivity;// 水平方向
    y_RotationOffset += Input.GetAxis("Mouse Y")* Time.deltaTime * mouseSensitivity;// 垂直方向
    // 限制垂直旋转角度
    y_RotationOffset = Mathf.Clamp(y_RotationOffset, -45f, 45f);
    // 旋转
    transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, x_RotationOffset, 0));// Player旋转
    playerCamera.localRotation= Quaternion.Euler(new Vector3(y_RotationOffset, playerCamera.localEulerAngles.y, playerCamera.localEulerAngles.z));// Camera旋转
}

鼠标锁定

前面虽然实现了随着鼠标转动视角,但是会发现没法像真正游戏的第一视角锁定鼠标(移动了之后鼠标还是在中间),反而会离开屏幕。

在Start()函数部分加入鼠标锁定代码。

Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;

移动控制更新

会发现视角变了后,但是移动的方向的前后左右并没有跟随视角,需要对移动控制的代码进行更新。

原先是直接在X、Y和Z分量上直接加入输入的值,我们为计算的加入Transformer的方向重新计算输入的值到不同的分量的值。

修改后的PlayerMovement()代码如下:

public void PlayerMovement()
{
    // CharacertController的Move函数需要输入一个三维的向量
    // 每个分量表示三维不同方向前进多少
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
    // 获取键盘输入
    // Horizontal左右移动;Vertical前后移动
    // 加入自身tranform方向
    moveDirection = Vector3.zero;
    moveDirection += transform.forward  * Input.GetAxis("Vertical");
    moveDirection += transform.right * Input.GetAxis("Horizontal");

    m_Controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime*speed);
}

完整代码

PlayerController代码,实现了玩家视角移动和转动的所有代码。

public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public CharacterController m_Controller;
    public Transform playerCamera;

    public float moveSpeed = 6.0F;
    public float mouseSensitivity = 1000.0F;
    private float x_RotationOffset = 0;// 累计x旋转
    private float y_RotationOffset = 0;// 累计y旋转


    void Start()
    {
        m_Controller = this.GetComponent<CharacterController>();
        Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;// 鼠标锁定
    }

    
    void Update()
    {
        PlayerRotation();
        PlayerMovement();
    }

    // 控制角色移动
    public void PlayerMovement()
    {
        Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
        // 获取键盘输入:Horizontal左右移动;Vertical前后移动
        // 加入自身tranform方向
        moveDirection = Vector3.zero;
        moveDirection += transform.forward  * Input.GetAxis("Vertical");
        moveDirection += transform.right * Input.GetAxis("Horizontal");
        // 移动
        m_Controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime*moveSpeed);
    }

    // 控制角色视角
    private void PlayerRotation()
    {
        // 获取鼠标移动
        x_RotationOffset += Input.GetAxis("Mouse X")* Time.deltaTime * mouseSensitivity;// 水平方向
        y_RotationOffset += Input.GetAxis("Mouse Y")* Time.deltaTime * mouseSensitivity;// 垂直方向
        // 限制垂直旋转角度
        y_RotationOffset = Mathf.Clamp(y_RotationOffset, -45f, 45f);
        // 旋转
        transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, x_RotationOffset, 0));// Player旋转
        playerCamera.localRotation= Quaternion.Euler(new Vector3(y_RotationOffset, playerCamera.localEulerAngles.y, playerCamera.localEulerAngles.z));// Camera旋转
    }
}

效果

在这里插入图片描述

补充知识

鼠标设置

可见性

Cursor.visible = true;   //设置鼠标可见
Cursor.visible = false;  //设置鼠标不可见

锁定

Cursor.lockState = CursorLockMode.None;//不锁定,自由移动状态
Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked;//锁定状态,第一人称常用
Cursor.lockState = CursorLockMode.Confined;//限制状态,鼠标只能在游戏界面内移动

形状
菜单-Edit-Project Settings-Player,可以设置鼠标图标。
在这里插入图片描述


http://www.kler.cn/news/365554.html

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