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利用Claude制作web小游戏(一):俄罗斯方块

在工作的过程中,摸鱼是一件很快乐的事情!尤其是当摸鱼和技术探索结合的时候,看似在摸鱼实际是在练习技术。当然,动脑子就是件费劲的事情,自己要不停的改代码和调试更费劲。
于是乎,利用大模型来生成各种游戏,或许是当下不错的选择。等到哪一天可以自由生成歌曲、电影等就更好啦!

整体的设计思路就是,注意玩法,不纠结于细节!细节打磨是一个极度漫长的过程,而且是一个收益比较低的,玩法实现了,就可以玩了,这时候乐趣也是最大的。点击运行试玩

环境描述

  • 框架: Claude.ai
  • 模型:Claude3.5 Sonnet(New)

提示词一:
制作一个web版本的俄罗斯方块

提示词二:
增加暂停功能

一、游戏概述

这是一个使用纯HTML、CSS和JavaScript实现的经典俄罗斯方块游戏。游戏完整实现了俄罗斯方块的核心玩法,包括方块移动、旋转、消行、计分等功能,并加入了暂停功能来提升游戏体验。

二、核心技术实现

1. 游戏画布与渲染

const canvas = document.getElementById('game');
const ctx = canvas.getContext('2d');
const blockSize = 30;
const rows = 20;
const cols = 10;
  • 使用Canvas作为游戏主画布,提供高效的2D渲染能力
  • 设定固定的方块大小(30px)和游戏区域(20行×10列)
  • 使用clearRectfillRect进行游戏画面的清除和重绘

2. 数据结构设计

2.1 游戏板结构
function createBoard() {
    return Array(rows).fill().map(() => Array(cols).fill(0));
}
  • 使用二维数组表示游戏面板
  • 0表示空白格子,非0值表示已固定的方块(同时用于存储颜色信息)
2.2 方块定义
const shapes = [
    [[1,1,1,1]],  // I形
    [[1,1,1],[0,1,0]],  // T形
    [[1,1,1],[1,0,0]],  // L形
    [[1,1,1],[0,0,1]],  // J形
    [[1,1],[1,1]],  // O形
    [[0,1,1],[1,1,0]],  // S形
    [[1,1,0],[0,1,1]]   // Z形
];
  • 使用二维数组定义7种基本方块形状
  • 每种形状都可以通过矩阵旋转实现4种朝向

3. 核心游戏逻辑

3.1 碰撞检测
function collision(piece, boardCopy = board) {
    return piece.shape.some((row, dy) => {
        return row.some((value, dx) => {
            let newX = piece.x + dx;
            let newY = piece.y + dy;
            return (
                value && 
                (newX < 0 || newX >= cols || 
                 newY >= rows || 
                 (newY >= 0 && boardCopy[newY][newX]))
            );
        });
    });
}
  • 检查方块是否与边界或其他方块发生碰撞
  • 用于验证移动和旋转的有效性
3.2 方块旋转
function rotate(piece) {
    let newShape = piece.shape[0].map((_, i) => 
        piece.shape.map(row => row[i]).reverse()
    );
}
  • 使用矩阵转置和反转实现90度旋转
  • 旋转前进行碰撞检测确保有效性
3.3 消行处理
function clearLines() {
    for(let y = rows - 1; y >= 0; y--) {
        if(board[y].every(value => value)) {
            board.splice(y, 1);
            board.unshift(Array(cols).fill(0));
            y++;
        }
    }
}
  • 检查每一行是否被完全填满
  • 消除填满的行并在顶部添加新行
  • 根据同时消除的行数计算得分

4. 游戏控制与交互

4.1 键盘控制
document.addEventListener('keydown', event => {
    switch(event.keyCode) {
        case 37: // 左
        case 39: // 右
        case 40: // 下
        case 38: // 上(旋转)
        case 32: // 空格(暂停)
    }
});
  • 实现方向键控制方块移动
  • 上箭头控制旋转
  • 空格键控制暂停
4.2 暂停功能
function togglePause() {
    if(!isGameActive) return;
    isPaused = !isPaused;
    pauseOverlay.style.display = isPaused ? 'flex' : 'none';
}
  • 通过全局状态控制游戏暂停
  • 使用遮罩层提供视觉反馈
  • 暂停时禁用所有游戏操作

三、关键设计要点

1. 游戏循环设计

  • 使用setInterval创建游戏主循环
  • 通过暂停标志控制游戏状态
  • 每次循环更新方块位置并重绘画面

2. 状态管理

  • isGameActive: 控制游戏是否在进行中
  • isPaused: 控制游戏暂停状态
  • currentPiece: 记录当前活动方块
  • board: 保存游戏面板状态

3. 分数系统

  • 1行:40分
  • 2行:100分
  • 3行:300分
  • 4行:1200分

4. 用户界面优化

  • 清晰的游戏控制按钮
  • 实时分数显示
  • 暂停状态的视觉反馈
  • 游戏结束提示

四、可扩展方向

  1. 预览下一个方块
  2. 保存最高分记录
  3. 难度级别设置
  4. 方块下落速度随分数提升
  5. 音效系统
  6. 触摸屏支持

五、总结

这个俄罗斯方块实现采用了模块化的设计思路,将游戏逻辑、渲染、控制等功能清晰分离。通过Canvas实现高效渲染,使用事件系统处理用户输入,并通过状态管理确保游戏流程的完整性。代码结构清晰,易于理解和扩展,为后续添加新功能提供了良好的基础。

在这里插入图片描述
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http://www.kler.cn/a/376172.html

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