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Unity 6 基础教程(Unity 界面)

Unity 6 基础教程(Unity 界面)

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      • Scale 缩放
      • Fit to Screen 适应屏幕
      • Rotate 旋转
      • Safa Area 安全区域
      • Maximized 播放模式
      • Control Panel 控制面板
    • Hierarchy 窗口
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      • Organize GameObjects 组织游戏对象
        • 创建新的游戏对象
        • 切换子游戏对象可见性
        • 创建子游戏对象
        • 创建父游戏对象
        • 创建同级游戏对象
        • 复制游戏对象
        • 将游戏对象粘贴为子项
        • 设置 Scene visibility 和 pickability
    • Inspector 窗口
      • 基础功能
        • Control Inspector 窗口焦点
        • 资产检查
        • 检查多个游戏对象
        • 检查多个资产
      • 对游戏对象组件重新排序
      • 将自定义图标分配给游戏对象、脚本和预制件
      • 调试模式切换
      • 组件菜单基础 功能
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Unity 6 基础教程(Unity 界面)

Unity 6 是下一代 Unity 引擎的长期支持(以前称为 LTS)版本。
它结合了最新的技术和工具,为所有支持的平台提供高质量、高性能的体验。
Unity 6 包含 Unity 2023.1 、Unity 2023.2 技术流和 Unity 6 预览版中的所有功能、更新和改进。
Unity 6 的亮点:
	1. 提升渲染性能:提升场景使用渲染、照明和视觉效果方面的最新进展,提供可扩展、迷人的视觉效果。
	2. 多人游戏创建:使用 Unity 的多人游戏包和服务简化多人游戏的创建。
	3. 扩大多平台覆盖范围:为移动平台构建更好的体验,包括针对移动浏览器的新优化运行时,
	    并获取所有受支持平台的最新多平台进展。
	4. 使用 Runtime AI :使用由 Sentis 提供支持的 Runtime AI 解锁新的可能性,
	   并在所有 Unity 支持的平台上创建动态体验。
	5. 实现更具吸引力的视觉效果:通过对照明、图形性能和性能分析、Shader Graph 和 
	   Visual Effect Graph 的最新更新,创建更具吸引力的视觉效果。
	6. 提高生产力和功能:通过更好的性能分析选项、ProBuilder、Cinemachine 和 UI Toolkit 
	   提高整个 Unity 开发环境的生产力和功能。

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Project 窗口

Project (项目) 窗口显示与项目相关的所有文件
这是在应用程序中导航和查找 Assets 和其他项目文件的主要方式。
默认情况下,当您启动新项目时,此窗口处于打开状态。
但是,如果找不到它,或者它已关闭,您可以通过Window > General > Project 
或按 Ctrl+5(macOS:Cmd+5)打开它。

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您可以通过单击拖动窗口顶部来移动 Project 窗口。
您可以将其停靠在 Editor 中的适当位置,也可以将其拖出 Editor 窗口以将其用作自由浮动窗口。
您还可以更改窗口本身的布局。
选择窗口右上角的 More 菜单 (⋮)然后从 One Column Layout 或 Two Column Layout 进行选择。
Two Column Layout (两列布局) 有一个额外的窗格,用于显示每个文件的视觉预览。

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浏览器的左侧面板将 Project 的文件夹结构显示为分层列表。
从列表中选择文件夹时,Unity 会在右侧窗格中显示其内容。
可以单击小三角形来展开或折叠文件夹,显示它包含的任何嵌套文件夹。
按住 Alt 键的同时单击可递归展开或折叠任何嵌套文件夹。```

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单个资源在右侧面板中显示为指示其类型的图标(例如,脚本、材质、子文件夹)。
要调整图标的大小,请使用面板底部的滑块;
如果将滑块移动到最左侧,它们将被 Hierarchical List 视图替换。
滑块左侧的空白处显示当前选定的项目,包括该项目的完整路径(如果正在执行搜索)。

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Project structure (项目结构) 列表上方是一个 Favorites (收藏夹) 部分
可以在其中保留常用项目以便于访问。
可以将项目从 Project structure (项目结构) 列表拖到 Favorites (收藏夹) 中
也可以将搜索查询保存到那里。

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Project 窗口工具栏

窗口的顶部边缘是浏览器的工具栏
Project 窗口 创建菜单
创建菜单:显示可添加到当前所选文件夹的 Assets 和其他子文件夹的文件列表。

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Project 窗口 搜索栏
搜索栏:使用搜索栏在项目中搜索文件。您可以选择在整个 Project (All) (全部) 中搜索、
	   或在 Project 的顶级文件夹 (单独列出) 中搜索、在当前选择的文件夹或在资源商店搜索。

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Project 窗口 Search 工具
Unity Search 工具:在编辑器中快速查找项目资源、执行命令、进行项目文本搜索,并支持自定义搜索和扩展功能。

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A	搜索字段	在此处输入您的搜索查询。
	有关使用 Search 搜索 Unity 的所有方法的详细信息,请参阅使用 Search。
B	保存的搜索	访问您保存的搜索。要显示/隐藏窗格,请单击 Saved Searches 图标
	 或从 More Options (:) 菜单中选择 Searches 。
	要保存搜索查询,请使用 Save (保存) 字段右侧的图标 Search (搜索)。
C	结果区域	在键入搜索查询时显示搜索结果。
	与搜索查询最匹配的项目在结果中显示得更高。搜索还会随着时间的推移而学习,
	并确定您经常选择的项目的优先级。请参阅 Search Preferences 以了解如何自定义搜索结果顺序。
D	搜索提供程序	允许您使用特定搜索令牌查看来自标准搜索提供程序(Project、Hierarchy、Settings)
	或其他搜索提供程序的所有结果。选择 更多选项 (:) 以访问列表 Search Providers。
E	预览检查员
	允许您查看和更改项目属性,打开、重新导入或删除搜索项目,或者复制路径。要显示/隐藏窗格,
	请单击 Inspector 图标 (i) 或从 More Options (:) 菜单中选择 Inspector。
F	视图和首选项	更改 Search (搜索) 视图并打开 Preferences (首选项) 窗口。

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Project 窗口 类型搜索
按类型搜索:选择此属性可将搜索范围限定为特定类型,例如Mesh(网格)、Model(模型)
		   Script(脚本)、Material(材质等)等。

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Project 窗口 标签搜索
按标签搜索:选择此属性可选择要在其中搜索的标记。

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Project 窗口 保存搜索
保存搜索:将搜索保存在左侧面板的 Favorites (收藏夹) 下。
		 保存之后下一次就能直接锁定到这个位置,当然鼠标右键是可以删除的收藏的。

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Project 窗口 隐藏包计数
隐藏包计数:选择此属性可切换包在 Project 窗口中的可见性。
			 不隐藏就会显示 Packages 包含包体。
 			 隐藏就不显示 Packages 包含包体。

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Project 窗口 快捷方式
F	帧选定项(就是只要你选中了一个资源,无论在哪里只要按F键就会返回上次选中的资源位置)
Tab	在第一列和第二列之间移动焦点(两列)
Ctrl/Cmd + F	焦点搜索字段
Ctrl/Cmd + A	选择列表中的所有可见项
Ctrl/Cmd + D	复制所选资产
Delete	使用对话框删除 (Win)
Delete + Shift	无对话框删除 (Win)
Delete + Cmd	无对话框删除 (OSX)
Cmd + down arrow(向下键)	打开所选资源 (OSX)
Cmd +  up arrow(向上键)	跳转到父文件夹(OSX,两列)
F2 系列	开始重命名选定项 (Win)
Enter   开始重命名选定对象 (OSX)
Enter	打开所选资源 (Win)
Backspace	跳转到父文件夹(Win,两列)
Right arrow(向右键)展开所选项(树状视图和搜索结果)。如果项目已展开,这将选择其第一个子项目。
Left arrow(向左键)	折叠所选项(树状视图和搜索结果)。如果项目已折叠,这将选择其父项目。
Alt + Right arrow(向右键)	将资源显示为预览时展开项目
Alt + Left arrow(向左键)	将资源显示为预览时折叠项目

Scene 视图

Scene 视图是可视化您在 Editor 中创建的世界并与之交互的位置。
在 Scene 视图中,您可以选择、操纵和修改游戏对象风景、人物、相机、灯光等。

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Scene 工具

Tools:可以进行当前选中物体的移动、旋转、缩放等功能。
	   当然如果有碰撞的话也可以进行碰撞盒修改。
	   按住 Ctrl 键(macOS:Command)就可以根据 Grid 网格移动,自己试试吧。

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查看
Tools:查看  快捷键:Q

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移动
Tools:移动  快捷键:W

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移动 表面捕捉
移动 表面捕捉:按住 Shift+Ctrl (macOS:Shift+Command),然后单击那个灰色的方框。
			  就可以将游戏对象拖动到另一个具有 Collider 的游戏对象上。

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移动 顶点捕捉
移动 顶点捕捉:按住 V 键可激活顶点对齐模式,然后选中灰色的方框拖拽
			  就可以移动到其他模型网格上的顶点上。

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旋转
Tools:旋转  快捷键:E

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旋转 LookAt
游戏对象旋转到碰撞体上的某个点:类似于 Transform.LookAt() 方法
							 按住 Shift+Ctrl 键(macOS:Shift+Command)
							 并将鼠标移动到要将所选游戏对象旋转到的碰撞体表面上。
							 游戏对象 forward 方向就是指向碰撞点位置。

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缩放
Tools:缩放  快捷键:R

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矩形缩放
Tools:矩形缩放  快捷键:T

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Transform
Tools:Transform 综合  快捷键:Y

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碰撞编辑
Tools:碰撞编辑

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Scene 工具设置

Tools Settings:设置选中物体的的原点坐标以及所处坐标轴。

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Scene Center
Center:设置原点为模型中心点。
		还是解释一下吧,意思就是这个原点有可能不是你导入模型的根节点,
		这个是Unity 动态计算出来的模型中心点。

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Privot
Privot:设置原点为模型原点
		这个就是模型的根节点了。

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Global
Global:以世界坐标系为参考进行移动、旋转操作。

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Local
Local:以自身坐标系为参考进行移动、旋转操作。

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Scene 网格和对齐

可以通过多种方式进行自定义。可以选择网格以哪种颜色显示、在哪个轴上显示网格,
以及网格线的透明或不透明程度。还可以更改网格线的大小以及游戏对象对齐网格的方式。

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Customize the grid:自定义网格
Customize the grid:自定义网格 点击可以切换网格的可见性。
	Grid Planl:展示网格显示方向(世界坐标系)。
	Opacity:网格显示透明度(0-10 不显示。
	Move To:网格移动到移动到选中物体原点(注意 Pivot 属性)。

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automatic snapping to grid:自动对齐网格
automatic snapping to grid:自动对齐网格 启用自动网格对齐时,
							Move、Rotate 和 Scale 变换工具将对齐选定的游戏对象,
							沿活动坐标轴变更。如果希望游戏对象以较小的增量移动,
							可以修改它用于增量转换的值。
	Grid Size:可以对齐游戏对象拖动到单个轴上或同时在所有轴上最近的网格点。
	Snap to Grid:将游戏对象对齐到网格上的绝对位置。设置为 Global(全局)时,此选项才起作用。
	Rotate:输入要旋转时的增量,例如 15度。
	Scale:输入要缩放时的增量,例如 1倍。
	Align Selected:选择要将所选游戏对象对齐到的单个轴或者所有轴,
					例如 All Axes 就会对齐XYZ 三个轴,
					由于对齐网格增量是 1,所以位置就会移动到最近的整数位置。

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Scene 显示模式

Draw Model 显示模式:包含线框模式、线框模型模式、无阴影模式、实况模式、调试绘制模式

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线框模式
Wireframe Draw Mode:线框模式

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线框模型模式
Shaded Wireframe Draw Mode:线框模型模式

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无阴影模式
Unlit Draw Mode:无阴影模式

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实况模式
Shaded Draw Mode:实况模式

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调试绘制模式
Debug Draw Mode:调试绘制模式。
				 当然 Debug 模式下还有很多的作用,需要大家按需调试。
				 左下角、右下角都有相关参数可以自主调节。

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我就展示两个让大家知道怎么使用。
Baked Lightmap:这个是只显示烘焙光照模式,帮助大家了解烘焙元素。右下角都有相关参数可以自主调节。

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Light Overlap:显示从照明窗口生成的最新照明数据。左下角、右下角都有相关参数可以自主调节。

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Scene 视图选项

View Options:包含2D\3D切换、音频开关、效果菜单、隐藏对象开关、
		      图层菜单、摄像机设置以及场景视图可见性设置。

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2D\3D 切换
2D\3D 切换:点击可切换 2D 和 3D 模式。

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音频开关
音频开关:开启就表示可以听见场景音乐,关闭则听不见。

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效果菜单
效果菜单:开启可看到各种效果显示比如天空盒、雾效、粒子动画、后期效果等,

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隐藏对象开关
隐藏对象开关:隐藏对象的数量,单击可以切换在场景中的可见性

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图层菜单
图层菜单:可关闭相应图层,让其不在Scene视图中渲染。

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摄像机设置
摄像机设置:场景视图相机设置。
	Field of View 视场:类似于鱼眼效果,值越大看的范围越广。
	Dynamic Clipping 动态剪切:场景的视口大小根据相机的近和远裁剪平面进行相对计算。
							  为false 时 Clipping Planes 可自定义。
	Clipping Planes 切割平面:
					Near:绘图发生时与摄像机最近的点。我一般设置为0.01
					Far:画图时离摄像机最远的点。我一般设置为1000
	Occlusion Culling 阻塞扑杀:在场景视图中启用遮挡剔除。
							   遮挡剔除会在物体被其他物体遮挡时没有被相机看到时不渲染。
	Camera Easing 相机宽松:使相机移动缓和,你就当作平滑移动。
	Camera Acceleration 相机加速度:移动相机时启用加速,就是在移动时持续增加移动速度。
	Camera Speed 相机速度:就是初始移动速度设置。
						  Min:最小可调节移动速度。
						  Max:最大可调节移动速度。
						  小知识:按住Ctrl+滚轴可以快捷调节移动速度。

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场景视图可见性设置
场景视图可见性设置:切换场景图标可见性,并可以调节显示大小等参数。

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Game 视图

Game 视图从相机在您的应用程序中。Game (游戏) 视图显示最终构建的应用程序。
可以使用一个或多个 Camera 来控制玩家在使用您的应用程序时输出看到的内容,就是运行视图。

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Play 运行

三个按钮依次是:运行\停止(快捷键 Ctrl+P)、暂停、帧播放。

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Game 视图 创建

方法1:Window -> General -> Game 打开
方法2:你可能也看到了,快捷键 Ctrl+2。
	  如果已经打开了就会定位到Game窗口,如果没有就会新建一个Game窗口。

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方法3:通过任意一个组件的附加菜单点击 Add Tab 然后选择你想要打开的窗口

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游戏/模拟器

选择 Game 或 Simulator 视图。使用 Game 视图预览最终构建的应用程序的外观。
使用 Simulator (模拟器) 视图可以预览构建的应用程序在移动设备上的外观。

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Display 显示

选择要在 Game 视图中渲染的 Camera,默认是 OutPut->TargetDisplay  设置 Display 1 的 Camera。
如果您有多个相机,可以选择选项在它们之间切换。

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Aspect Ratio 纵横比

测试您的游戏在不同纵横比的显示器上的外观。
默认情况下,Aspect ratio (纵横比) 设置为 Free Aspect (自由纵横比),当然这个也可以自定义。

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Scale 缩放

增加或减少 Game 视图的比例。向右滚动以放大,当然越大越模糊。
停止或暂停时可以使用滚轮和鼠标中键来进行画面放大和缩小。

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Maximized 播放模式

根据您的选择然后执行 Play 模式的行为。
	Play Focused 以游戏为中心:当 Editor 处于 Play 模式时,将焦点转移到选定的 Game 视图上。
	Play Maximized 最大化:运行 Play 模式,将 Game 视图最大化到 Editor 窗口的 100%。
	Play Unfocused 无重点:当您进入 PLay 模式时,不将焦点转移到选定的 Game 视图。

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Frame Debugger 调试器

打开 Frame Debugger 窗口。(高级教程  现阶段知道是什么东西就行)
你点击的那一瞬间,显示渲染事件信息并控制正在构建的帧的播放。

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Audio 音频

进入播放模式时禁用应用程序内音频。

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Unity 快捷方式

在 Play 模式下,当 Game 视图窗口未处于焦点时,禁止触发 Editor 键盘快捷键。

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Stats 统计

显示或隐藏 Statistics 叠加层,其中包含有关应用程序的音频和图形的 Rendering Statistics。
使用 Statistics 叠加层可以监控应用程序在 Play 模式下的性能。(高级教程 后期优化项目会用到)

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Gizmos

显示或隐藏 Gizmos 菜单。使用 Gizmos 菜单选择要在 Play 模式下隐藏或显示的 Gizmos。

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Gizmos 高级选项

右键单击 Game 选项卡可显示高级 Game 视图选项。
	Warn if No Cameras Rendering:如果没有摄像机渲染到屏幕,则使 Editor 显示警告。
		例如,使用它来诊断意外删除或禁用 Camera 等问题。除非您有意不使用 Camera 来渲染应用程序,
		否则请启用此选项。默认情况下,此选项处于启用状态。
	Clear Every Frame in Edit Mode(在 Edit Mode 中清除每一帧):当应用程序未播放时,
		使 Editor 从每一帧中清除 Game 视图。这可以防止在配置应用程序时产生涂抹效果。
		除非您在不处于 Play (播放) 模式下时依赖于前一帧的内容,否则请保持启用此选项。
		默认情况下,此选项处于启用状态。
	Maximize:最大化,字面意思。
	Close Tab:关闭窗口
	Add Tab:添加窗口。
	UI Toolkit Live Reload:UI工具包实时重载
	UI Toolkit Debugger:UI工具包调试器
	Binding Console Logs:

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Simulator 模拟器视图

Simulator (模拟器) 视图在模拟的移动设备上显示您的应用程序。
使用它来查看您的应用程序如何显示该设备的屏幕形状、分辨率和方向。

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Simulator 模拟器 视图 显示

这个就没什么好说的,在 Game 视图的左上角,使用下拉菜单在 Game 视图和 Simulator 视图之间切换。

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设备选择下拉菜单

从可用的设备定义中选择要模拟的设备。

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Scale 缩放

放大或缩小模拟屏幕。

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Fit to Screen 适应屏幕

缩放显示以适合窗口内。

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Rotate 旋转

模拟设备的物理旋转。如果您启用自动旋转并且设备支持旋转,则设备屏幕上的图像将与设备一起旋转。

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Safa Area 安全区域

指示视图是否在当前设备屏幕的 SafeArea 周围绘制一条线。

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Maximized 播放模式

根据您的选择然后执行 Play 模式的行为。
	Play Focused 以游戏为中心:当 Editor 处于 Play 模式时,将焦点转移到选定的 Game 视图上。
	Play Maximized 最大化:运行 Play 模式,将 Game 视图最大化到 Editor 窗口的 100%。
	Play Unfocused 无重点:当您进入 PLay 模式时,不将焦点转移到选定的 Game 视图。

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Control Panel 控制面板

显示和隐藏控制面板。
	System Language 系统语言:切换系统语言
	Internet Reachability Internet 可达性:返回设备上当前可能的 Internet 可访问性类型。
	On Low Memory 内存不足时:调用 lowMemory 事件。
						     当您的应用程序从运行它的设备收到内存不足通知时,将触发该事件。

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Hierarchy 窗口

Hierarchy (层次结构) 窗口显示每个游戏对象在场景中,例如 models、Camera 或预制件。
可以使用 Hierarchy 窗口对场景中使用的游戏对象进行排序和分组。
在 Scene 视图中添加或删除游戏对象时,也会在 Hierarchy 窗口中添加或删除游戏对象。

Hierarchy (层次结构) 窗口还可以包含其他场景,每个场景现场包含自己的游戏对象。

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Parenting 层级

Unity 使用父子层次结构或父子关系的概念对游戏对象进行分组。对象可以包含继承其属性的其他游戏对象。
可以将游戏对象链接在一起,以帮助移动、缩放或转换游戏对象集合。
移动顶级对象或父游戏对象时,也会移动所有子游戏对象。

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Organize GameObjects 组织游戏对象

创建新的游戏对象
方法1 :右键单击所选场景中的空白区域,选择要创建的游戏对象。

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方法2 :按 Ctrl+Shift+N (Windows) 或 Command+Shift+N (macOS) 创建新的空游戏对象。

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方法3 :点击左上角 ➕ 加号 然后选择要创建的游戏对象。

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切换子游戏对象可见性
1. 选择父游戏对象左侧的下拉箭头 (▶)。
2. 按住 Alt 键的同时单击下拉箭头 (▶) 可切换根游戏对象的所有后代游戏对象的可见性。
3. 再次选择下拉箭头 (◀) 可折叠所有后代游戏对象。

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创建子游戏对象
将游戏对象拖动到 Hierarchy 中的父游戏对象上。

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创建父游戏对象
方法1 :可以将新游戏对象作为现有游戏对象的父级添加到 Hierarchy 视图中。
方法2 :选择一个或多个游戏对象右键单击,选择 Create Empty Parent。
方法3 :按 Ctrl+Shift+G (Windows) 或 Command+Shift+G (macOS) 创建父游戏对象。

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创建同级游戏对象
将游戏对象拖动到现有游戏对象的上方或下方,使用水平蓝线确定游戏对象的顺序。

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复制游戏对象
方法1:请右键单击目标游戏对象,然后选择 Duplicate。
方法2:按 Ctrl+D (Windows) 或 Command+D (macOS) 来复制选定的游戏对象。

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将游戏对象粘贴为子项
可以剪切或复制选定的游戏对象,然后将其粘贴为另一个游戏对象的子项。粘贴的子游戏对象将保持其世界位置。
方法1 :选中游戏对象 然后 Ctrl+C 或 Ctrl+X
       按 Ctrl+Shift+V (Windows) 或 Command+Shift+V (macOS) 将游戏对象粘贴为子对象。
方法2 :右键单击所选游戏对象,然后选择 Cut 或 Copy。````
	   单击所需的父游戏对象,然后右键选择 Paste as Child。

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设置 Scene visibility 和 pickability
单击 Scene visibility 图标以隐藏和显示Scene 视图
而无需更改其应用程序内可见性。
	Cube(1)这个图标表示的就是在Sence不可被选中状态,当然在Game视图中还是正常现实的。
	父级这个图标表示的就是在Sence不可查看状态,一样在Game视图中是正常现实的。

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Inspector 窗口

使用 Inspector 窗口查看和编辑 Unity Editor 中几乎所有内容的属性和设置,包括游戏对象
、Unity 组件、资源、材质以及编辑器内设置和首选项。

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基础功能

Control Inspector 窗口焦点
默认情况下,Inspector (检查器) 窗口显示当前所选内容的属性。
每当选择发生变化时,Inspector 的内容都会发生变化。
要使同一组属性保持打开状态:
	将 Inspector 窗口锁定到当前选择。锁定 Inspector 窗口时,如果更改选择,它将不再更新。

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资产检查
当您选择资产(从Project 窗口),Inspector 会显示控制 Unity 在运行时如何导入和使用资源的设置。

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检查多个游戏对象
选择多个游戏对象时,Inspector 窗口会显示它们共有的所有组件。

1. 对于两个或多个选定游戏对象之间的属性值不同,Inspector 会显示短划线 (-)。
2. 对于在所有选定游戏对象中相同的属性值,Inspector 会显示实际值(比如 Material)。

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3. 如果任何选定的游戏对象具有其他选定对象上不存在的组件,则 Inspector 会显示一条消息,
   指出某些组件被隐藏。

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检查多个资产
当您选择多个相同类型的资源时,Inspector (检查器) 窗口将显示它们共有的所有属性。
1. 对于在所有选定 Assets 中相同的属性值,Inspector 将显示实际值。
2. 对于两个或多个选定资源中不同的属性值,Inspector 会显示一个短划线 (-)。
3. 对于无法同时编辑所有选定资源的属性,Inspector 会将其灰显。

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当您选择多个不同类型的资源时 Inspector会显示一个列表,其中显示了每种类型的资源中选择了多少个资源。
单击列表中的任意项目以检查该类型的所有资产。

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对游戏对象组件重新排序

可以在 Inspector 窗口中对游戏对象的组件重新排序。您在 Inspector 中应用的组件顺序
与在脚本中查询组件时需要使用的顺序相同。
游戏对象的Transform (变换) 组件始终是最顶层的组件。您不能移动它,也不能在其上方放置其他组件。
将组件标头从一个位置拖放到另一个位置。
方法1:拖动组件标头时 Unity 将放置组件的位置会显示蓝色插入标记。

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方法2:右键单击组件以打开上下文菜单,然后选择 Move Up (上移) 或 Move Down (下移)。

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将自定义图标分配给游戏对象、脚本和预制件

单击 Select icon 按钮(就是那个左上角的小箭头),从 Select icon 菜单中选择一个图标。

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1. 色彩信息图标  效果

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2. 圆形图标  效果

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3. 菱形图标  效果

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4. 自定义 图标  效果
   随便补一句,如果不想要的话,点击 None 按钮,就会把效果去除掉。

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调试模式切换

通常,Inspector 窗口配置为所选内容属性的编辑器。但有时只查看属性及其值很有用。
激活 Debug 模式时,Inspector 仅显示属性及其值。
如果所选内容包含脚本组件,则 Debug (调试) 模式还会显示私有变量,但您无法编辑其值。
Debug 模式:单击 More Items (⋮) 按钮打开上下文菜单,然后选择 Debug。

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Normal 模式:单击 More Items (⋮) 按钮打开上下文菜单,然后选择 Normal。

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组件菜单基础 功能

当然各个组件的功能展现的也有所不同,我这边只是讲解通用的。
1. Reset:重置组件,设置成默认值。
2. Move to Front:移动到当前父级的最后一位,不好解释,下面有图片自己看吧。
3. Move to Back:移动到当前父级的第一位,不好解释,下面有图片自己看吧。
4. Remove Component:当前组件移除。
5. Move UP:当前组件排序上升一位。
6. Move Down:当前组件排序下降一位。
7. Copy ComPonent:复制当前组件属性参数,可以用到不同物体相同组件身上。
8. Paste Component As New :粘贴新组件。
9. Paste Component Values:粘贴 组件属性参数,这就是刚才说的  Copy ComPonent的用处。
10. Find References In Scene:不必理会。
11. Properties:打开专属 属性Inspector 窗口。并且是Lock 锁死的情况,还挺常用的。

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Move to Front 效果:队尾放置。

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Move to Back 效果:队首放置。

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Properties 检查器

打开方法
对于游戏对象和项目资源
1. 右键单击 Hierarchy 视图中的游戏对象,或 Project 视图中的 Asset。
   从上下文菜单中,选择 Properties (属性)。
2. 使用 Alt + P / Option + Shift + P 快捷键打开。
 Project 视图 打开

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 Inspector 视图 打开

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物体应用
可以直接在 Hierarchy 视图中选中一个物体,然后Alt+P 打开一个 Properties 窗口。
这样无论点击什么物体,当前物体 Properties 值不会变更,超级方便。

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组件应用
这对于经常编辑的属性非常有用。例如,您可能希望经常移动游戏对象,但保持其其余属性不变。
这个时候 Properties 就会非常好用。

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地址索引
当你把鼠标悬停在当前 Properties 窗口物体名称上时,就会展出当前物体的具体引用和路径信息。

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当然组件也是一样的。

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多选
可以进行游戏对象、资源的多选操作。
下图就显示了三个选定项、两个游戏对象和一个资源,以及为它们打开专用 Inspector 时的窗口

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Console 窗口

Console 窗口显示 Editor 生成的错误、警告和其他消息。
这些错误和警告可帮助您查找项目中的问题,例如脚本编译错误。
它们还会提醒 Editor 已自动执行的操作,例如替换缺少的元文件,可能会导致项目中的其他位置出现问题。

调试项目,可以使用 Debug 类将消息输出到 Console。
例如,可以在脚本中打印某些点变量的值,以查看它们如何变化。
最右边依次是:消息、警告、错误三个筛选项,可打开或关闭显示类型。

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控制台工具栏选项

Clear

	Clear On Play 播放时清除:每当您进入 Play 模式时,都会自动清除 Console。	
	Clear on Build 构建时清除:在构建项目时清除 Console。
	Clear on Recompile重新编译时清除:在重新编译 Project 时清除控制台。

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Collapse

	仅显示重复出现的消息的第一个实例。
	这对于运行时错误(如 null 引用)非常有用,这些错误有时会在每次帧更新时生成。

在这里插入图片描述

Error Pause

	开启时每当从脚本调用 Debug.LogError 时暂停播放。
	使用此选项可在执行中的特定点冻结播放并检查场景。当脚本调用 Debug.Log 时,不会暂停播放。

在这里插入图片描述

Editor

	如果 Console 连接到远程开发构建中,选择此选项可显示本地 Unity 播放器中的日志中。
	Enter IP:打开 Enter Player IP 对话框,您可以在其中指定远程设备上开发版本的 IP 地址。
			    要连接到内部版本,请在对话框中选择 Connect,然后将其添加到下拉菜单底部的
			    开发内部版本列表中。(不常用)

在这里插入图片描述
希望这些满足您对 Untiy6 基础的了解,后续的话应该会抽时间出 Unity6 Volume 相关的内容。
如果您有任何特定的问题或需要更深入的讨论,请随时提出。

路漫漫其修远兮,与君共勉。


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