【3D】基础概念
3D建模大概可分两类为:NURBS和多边形网格。
- NURBS:由数学方程和矢量定义,而不是多边形,对要求精细、弹性与复杂的模型有较好的应用,适合量化生产用途。比如plasticity, fusion360。不适合deformations with displacement or rigging etc
- 多边形网格建模是靠拉面方式,适合做效果图与复杂场景动画。
您可以将 blender 与 cinema4d、lightwave、3DStudioMax、SoftimageXSI、Maya 或 Modo 进行比较,但 Plasticity 必须与 Moi3D、Fusion360°、Freecad、ViaCad、Rhino、Shapr3D 进行比较......它只是一个迷你 CAD 工具。
建模思路
建模软件很多,但是基本工具和建模思路是相同的,这是学习建模中最重要的。大部分教程不能系统的教会你如何培养起建模思路,我的笨方法是通过碎片式学习,建立直觉,自己及时反思,总结建模思路
不同建模软件往往就用这几个建模工具:拉伸、放样、旋转、扫掠、镜像、曲面建模,其中曲面建模创建复杂的曲面而不是简单的形状,适用于需要高自由度的设计。同时如果你是需要做艺术化表达,多一个雕刻
常见的建模软件
简单符合直觉类的:shapr3d、plasticity,两个都收费
shapr3d:便宜一点,同时支持ipad,但是在复杂曲面上有的时候运算效果很差(比如放样)(与算力无关)。
plasticity:优点:nurbs建模,建立在数学运算上,在零件交互上效果很好(远超blender);缺点:plasticity是破坏性建模,blender是非破坏性建模(布尔后仍然可以移动布尔所在位置)。并且存在同一平面上线条不对齐的问题,这实际是PL和BL的问题,曲面建模 (PL) 中边缘的处理超过了线框建模 (BL) 所能达到的水平。如果目标是完美的线框图,则可以将曲面建模 (PL) 的结果导入 ZBrush 进行拓扑调整
Why I don't use Plasticity (youtube.com)
fusion360:建议尝试这款,因为可以直接做刀路,同时autodesk一直积极支持ar,未来或许可以ar建模