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Unity 中使用 WebGL 构建并运行时使用的图片必须使用web服务器上的

在 Unity 中使用 WebGL 构建并运行时,确实不能直接使用本地图片作为 UI 按钮或其他元素的纹理。这是因为 WebGL 构建需要运行在浏览器中,而浏览器的安全沙盒限制不允许访问本地文件系统。这就意味着,如果你在 WebGL 项目中需要使用按钮图像,所有的图像必须通过网络加载或嵌入到游戏构建中。

 解决方案:
1. 将图片嵌入到 Unity 项目中并在构建时打包  
   Unity 支持将图片和其他资源直接打包到 WebGL 构建中。你可以将按钮的图片作为 Sprite 资源添加到 Unity 项目中,并在 WebGL 构建中进行引用。

   步骤:
    将图片放置在 Assets 文件夹中。
    在 Unity 编辑器中,右键点击图片文件并选择 "Create > UI > Image" 来创建一个 UI 图片对象,或者直接将图片设置为 UI 按钮的图像。
    在构建设置中,确保图片资源已经包括在 WebGL 构建中,Unity 会自动处理这些资源。

2. 使用在线图片(托管图片)  
   如果你希望通过动态加载图片来设置按钮或 UI 元素,你可以将图片上传到一个公共的服务器或云存储(如 Amazon S3、Google Cloud Storage 等),然后在运行时通过 URL 加载这些图片。

   你可以使用 UnityWebRequest 来加载图片并将其设置为按钮的图像:   csharp
 

  using UnityEngine;
   using UnityEngine.UI;
   using UnityEngine.Networking;
   using System.Collections;

   public class LoadImage : MonoBehaviour
   {
       public Button myButton;

       // 图片URL
       private string imageUrl = "https://yourserver.com/path/to/your/image.png";

       void Start()
       {
           StartCoroutine(LoadImageFromURL());
       }

       IEnumerator LoadImageFromURL()
       {
           UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(imageUrl);
           yield return www.SendWebRequest();

           if (www.result == UnityWebRequest.Result.Success)
           {
               // 获取图片
               Texture2D texture = ((DownloadHandlerTexture)www.downloadHandler).texture;
               
               // 将图片应用到按钮的 Image 组件上
               myButton.image.sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), new Vector2(0.5f, 0.5f));
           }
           else
           {
               Debug.LogError("Failed to load image: " + www.error);
           }
       }
   }


   

   说明:
    UnityWebRequestTexture.GetTexture(url) 用于加载图片资源。
    myButton.image.sprite 用来设置 UI 按钮的图像。

3. 使用 Unity 的 StreamingAssets 目录(适用于所有平台)  
   Unity 允许你将资源放入 StreamingAssets 目录中,保证它们在构建时被正确地打包和加载。在 WebGL 构建中,你可以使用相对路径来加载这些资源。

   步骤:
    将图片放置在 Assets/StreamingAssets 目录下。
    使用 WWW 或 UnityWebRequest 来加载该图片。
    记得为 WebGL 配置正确的路径,并确保图片在 WebGL 服务器中可以访问。

   例如,使用 StreamingAssets 加载图片的代码如下:

   csharp
 

 string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "your_image.png");
   UnityWebRequest www = UnityWebRequestTexture.GetTexture(path);
   yield return www.SendWebRequest();


   

   这里的 Application.streamingAssetsPath 会自动为不同平台返回适当的路径。

 关键点总结:
1. 本地图片不可直接使用:WebGL 中不能直接使用本地磁盘中的图片,所有图片资源必须通过 HTTP 加载或打包到 WebGL 构建中。
2. 托管图片:你可以将图片上传到一个服务器(例如 AWS S3 或其他云存储)并使用 URL 动态加载。
3. 内置图片:可以将图片作为 Unity 资源直接嵌入到构建中,并在构建时引用它们。

使用以上方法,你可以确保 WebGL 项目中的按钮和其他 UI 元素正确加载和显示所需的图片资源。


http://www.kler.cn/a/381855.html

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