游戏中Dubbo类的RPC设计时的注意要点
一.消费方
1.需要使用到动态代理,代理指定的接口,这样子接口被调用时,就可以拿到:"类名+ 方法名+参数+返回值" 这些类型。
2.既然是rpc,那么接口被调用时,肯定在动态代理中会进行网络消息的发送,由于是远程调用,那么必然动态代理的proxy参数其实是用不到的,因为返回的话,是依赖于远程的服务提供者。
3.阻塞,等待消息的返回,支持超时。
二.服务提供者
1.必然要注册到zk中,其实就是本地一个Map,知道了调用者想调用啥时,知道具体的实现。也就是维护了一个Map<String, InterfaceImpl>的map。
2.消费者通过网络 把想要调用的信息传递过来后,服务提供者就找到实现,从而调用,调用后,再返回。
三、请求返回统一封装
RpcRequest
RpcResponse
为啥要封装下呢?
对于Request,这是因为有一些共性,比如:消费者需要存储"类名+ 方法名+参数+返回值"。
对于Response,则要告诉是否调用成功,还是说超时了。
四、序列化
我们这里采用kryo,因为我们希望是二进制级别的,而且是: 在修改签名时,我们不希望再直接生成下proto。