【Framework系列】UnityEditor调用外部程序详解
需求介绍
之前Framework系列有介绍过导表配置工具,感兴趣的小伙伴可以看一看之前的文章《【Framework系列】Excel转Json,配置表、导表工具介绍》。由于导表工具和Unity是两个工程,导表工具不在Unity工程之内,所以在配置生成完成之后需要将配置复制到Unity工程内。为了导表方便,也为了避免配表手动复制过程中出错。我们则需要在Unity中实现一个能自动调用导表工具,并在配置生成完成之后将配置复制到Unity工程内的功能。
功能介绍
上图是UnityEditor实现的导表调用工具,主要分为两个部分,第一部分是选择导表工具目录,第二部分则是配置导出并复制到Unity工程下。
目录设置
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using Framework.Define;
using Framework.Manager;
public class ConfigGenerateEditor : EditorWindow
{
/// <summary>配置生成目录路径(即导表工具所在路径)</summary>
private static string mConfigGenerateFolderPath = string.Empty;
[MenuItem("FrameworkEditor/ConfigGenerate")]
public static void ConfigGenerate()
{
mConfigGenerateFolderPath = PlayerPrefs.GetString("ConfigGenerateFolderPath");
EditorWindow.GetWindowWithRect<ConfigGenerateEditor>(new Rect(0, 0, 500, 100), false, "ConfigGenerate");
}
private void OnValidate()
{
mConfigGenerateFolderPath = PlayerPrefs.GetString("ConfigGenerateFolderPath");
}
private void OnGUI()
{
GUIConfigFolder();
}
private void GUIConfigFolder()
{
GUILayout.Label("配置目录:" + mConfigGenerateFolderPath);
GUILayout.BeginHorizontal();
if (GUILayout.Button("选择目录"))
{
string path = EditorUtility.OpenFolderPanel("选择目录", mConfigGenerateFolderPath, "");
if (!string.IsNullOrEmpty(path))
{
mConfigGenerateFolderPath = path + "/";
ManagerCollection.DataManager.SetPlayerPrefs<string>(FrameworkDefine.ConfigGenerateFolderPathKey, mConfigGenerateFolderPath);
}
}
if (GUILayout.Button("打开目录"))
{
if (Directory.Exists(mConfigGenerateFolderPath))
EditorUtility.RevealInFinder(mConfigGenerateFolderPath);
else
Debug.LogWarning("目录不存在");
}
if (GUILayout.Button("输出目录路径"))
{
Debug.Log("配置目录路径:" + mConfigGenerateFolderPath);
}
GUILayout.EndHorizontal();
}
}
第一部分是目录设置,这部分比较简单,通过调用 EditorUtility.OpenFolderPanel 接口,Unity会弹出一个目录选择的窗口,选择确定后接口会返回选择目录的完整路径。这里我们使用PlayerPrefs进行了永久保存,当我们下次打开工程时依然可以获取到导表目录路径。这里有一个小细节需要说明一下,当使用 EditorUtility.RevealInFinder 接口打开目录时,由于返回路径问题会打开选择目录的上一级目录,为正确打开目录需要在返回路径后多增加 "/" 斜杠。
配置导出
using System.Collections;
using System.IO;
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using Framework.Define;
using Framework.Manager;
using System.Diagnostics;
using Debug = UnityEngine.Debug;
public class ConfigGenerateEditor : EditorWindow
{
/// <summary>配置生成目录路径(即导表工具所在路径)</summary>
private static string mConfigGenerateFolderPath = string.Empty;
/// <summary>配置生成客户端目录名称</summary>
private static string mConfigGenerateClientFolderName = "Client";
/// <summary>配置生成Exe名称</summary>
private static string mConfigGenerateExeName = "ExcelToJson.exe";
[MenuItem("FrameworkEditor/ConfigGenerate")]
public static void ConfigGenerate()
{
mConfigGenerateFolderPath = ManagerCollection.DataManager.GetPlayerPrefs<string>(FrameworkDefine.ConfigGenerateFolderPathKey);
EditorWindow.GetWindowWithRect<ConfigGenerateEditor>(new Rect(0, 0, 500, 100), false, "ConfigGenerate");
}
private void OnGUI()
{
GUIConfigGenerate();
}
private void GUIConfigGenerate()
{
GUILayout.Label("配置导出:");
if (GUILayout.Button("配置导出"))
{
if (!Directory.Exists(mConfigGenerateFolderPath))
{
Debug.LogWarning("目录不存在");
return;
}
string exePath = mConfigGenerateFolderPath + mConfigGenerateExeName;
if (!File.Exists(exePath))
{
Debug.LogWarning("导表程序不存在,路径:" + exePath);
return;
}
ProcessStartInfo processStartInfo = new ProcessStartInfo();
processStartInfo.FileName = exePath;
processStartInfo.WorkingDirectory = mConfigGenerateFolderPath;
processStartInfo.UseShellExecute = false;
processStartInfo.RedirectStandardOutput = true;
using (Process process = Process.Start(processStartInfo))
{
// 等待进程结束
process.WaitForExit();
string result = process.StandardOutput.ReadToEnd();
if (result.Contains("配表导出成功"))
{
Debug.Log(result);
CopyConfigToFramework();
}
else
{
Debug.LogWarning(result);
}
}
}
}
private void CopyConfigToFramework()
{
string sourcePath = string.Format("{0}{1}", mConfigGenerateFolderPath, mConfigGenerateClientFolderName);
if (!Directory.Exists(sourcePath))
{
Debug.LogWarning("生成配置目录不存在,路径为:" + sourcePath);
return;
}
string destPath = string.Format("{0}/{1}", Application.dataPath, FrameworkDefine.ConfigRootDirectoryPath);
if (Directory.Exists(destPath))
{
string[] files = Directory.GetFiles(destPath);
if (files.Length > 0)
Directory.Delete(destPath, true);
}
else
{
Directory.CreateDirectory(destPath);
}
CopyDirectory(sourcePath, destPath);
AssetDatabase.Refresh();
}
private void CopyDirectory(string pSourcePath, string pDestPath)
{
Debug.Log(string.Format("srcDirPath:{0} \n destDirPath:{1}", pSourcePath, pDestPath));
if (!Directory.Exists(pDestPath))
Directory.CreateDirectory(pDestPath);
string[] directories = Directory.GetDirectories(pSourcePath);
foreach (string sourcePath in directories)
{
string destPath = sourcePath.Replace(pSourcePath, pDestPath);
CopyDirectory(sourcePath, destPath);
}
string[] files = Directory.GetFiles(pSourcePath);
foreach (string file in files)
{
string destFile = file.Replace(pSourcePath, pDestPath);
File.Copy(file, destFile, true);
}
}
}
第二部分是配置导出,配置导出分为两步,第一步是调用外部导表程序,第二步是在导表结束之后将配置文件复制到Unity工程内。
Unity外部调用导表程序需要用到ProcessStartInfo和Process两个类,使用方法可以参考示例代码或官方文档。这里需要提醒注意的是processStartInfo.WorkingDirectory属性,WorkingDirectory默认为空,虽然不进行设置依然可以调用到外部程序,但工作目录会默认为Unity工程所在目录,也就是Assets所在目录。外部程序在获取相对路径时就会出现路径错误,要确保外部程序的相对路径正确,则需要设置WorkingDirectory属性,将WorkingDirectory设置为外部程序所在位置。
process.WaitForExit用于等待外部程序调用结束,程序结束后会执行之后的代码。通过process.StandardOutput.ReadToEnd方法则可以获取到程序输出内容。如果配置生成成功,则可以通过文件操作,将配置文件复制到Unity工程的指定目录。
官方文档链接
EditorUtility文档链接:https://docs.unity3d.com/cn/2022.2/ScriptReference/EditorUtility.html
ProcessStartInfo文档链接:https://learn.microsoft.com/zh-cn/dotnet/api/system.diagnostics.processstartinfo?view=net-9.0
Process文档链接:Process 类 (System.Diagnostics) | Microsoft Learn