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【unity小技巧】Unity 四叉树算法实现空间分割、物体存储并进行查询和碰撞检测

文章目录

  • 前言
  • 四叉树的工作原理
  • 四叉树的优点
  • 四叉树的应用场景
  • 案例
    • 四叉树实现空间分割和物体存储并进行查询
        • 四叉树节点类
        • 使用示例
      • 解释
    • 四叉树实现碰撞检测
      • 四叉树的构建
      • 四叉树的实现步骤
        • 1. 创建四叉树的基本类
        • 2. 在 Unity 中使用四叉树进行碰撞检测
      • 3. 解释
      • 4. 优势
      • 5. 注意事项
  • 完结

前言

四叉树(Quadtree)是一种树形数据结构,广泛用于二维空间中的空间分割。它通过递归将空间分成四个子区域来优化数据查找、碰撞检测、视野剔除等操作。在 Unity 中,四叉树通常用于优化大规模物体的碰撞检测、可见性检测或物体管理等任务,避免直接遍历所有物体,提升性能。

四叉树通过空间分割优化了大规模物体的管理和查询,广泛应用于游戏开发中的碰撞检测、物体管理和视野剔除等场景。在 Unity 中实现四叉树能够显著提升大规模场景的性能,避免了全局遍历物体的高昂成本。
在 Unity 中,四叉树(QuadTree)是一种常用的空间分割算法,特别适用于碰撞检测等需要处理大量物体的场景。四叉树的基本思想是将空间递归地划分为四个子区域,从而有效地减少碰撞检测时的计算量。通过这种方式,四叉树可以将物体分到不同的区域,避免在整个场景中进行每一对物体的碰撞检测,从而提高性能。

四叉树的工作原理

  1. 空间分割:四叉树通过递归将一个区域划分成四个子区域(通常是矩形或正方形)。每次分割都会将空间进一步细化,直到每个区域中包含的物体数小于或等于一个预设的阈值。
  2. 节点存储:每个四叉树节点包含四个子节点(代表四个子区域),以及该区域内的物体。如果当前区域已经足够小(例如达到了一个物体数量的阈值),就会将物体存储在该节点中,而不再继续细分。

四叉树的优点

  • 提高查询效率:通过分割空间,查询时可以快速定位物体,而不是遍历所有物体。
  • 优化碰撞检测:避免对所有物体进行碰撞检测,只检查位于同一子区域或相邻区域的物体。
  • 内存效率:四叉树有效地组织数据,减少不必要的计算和存储。

四叉树的应用场景

  1. 碰撞检测:四叉树可以优化物体之间的碰撞检测,只检查位于相同或相邻区域的物体,避免全局遍历所有物体。
  2. 视野剔除:通过四叉树,可以快速判断哪些物体在摄像机视野内,从而只渲染那些物体,节省计算资源。
  3. 区域管理:用于管理游戏中的区域数据,如生成和管理场景中的物体、敌人、道具等。

案例

四叉树实现空间分割和物体存储并进行查询

下面是一个简单的四叉树实现,帮助理解其基本概念。这个例子主要展示如何在 2D 空间中进行空间分割和物体存储。

四叉树节点类
using System;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

// 定义一个简单的物体类
public class GameObject
{
    public Vector2 position;
    public string name;

    public GameObject(Vector2 position, string name)
    {
        this.position = position;
        this.name = name;
    }
}

// 四叉树节点类
public class Quadtree
{
    public Rect boundary; // 当前区域的边界
    public List<GameObject> objects; // 当前区域的物体列表
    public Quadtree[] children; // 四个子区域

    public bool divided; // 是否已经分割过

    private int capacity; // 每个节点容纳的最大物体数量

    // 构造函数
    public Quadtree(Rect boundary, int capacity)
    {
        this.boundary = boundary;
        this.capacity = capacity;
        this.objects = new List<GameObject>();
        this.divided = false;
    }

    // 插入物体到四叉树中
    public bool Insert(GameObject obj)
    {
        // 如果物体不在当前节点的边界内,则不插入
        if (!boundary.Contains(obj.position))
            return false;

        // 如果当前节点已经存满物体
        if (objects.Count < capacity)
        {
            objects.Add(obj);
            return true;
        }

        // 如果当前节点已经分割过子节点,则将物体插入到合适的子节点
        if (!divided)
            Subdivide();

        // 尝试将物体插入子节点
        foreach (var child in children)
        {
            if (child.Insert(obj))
                return true;
        }

        return false; // 如果无法插入,返回 false
    }

    // 分割当前区域为四个子区域
    public void Subdivide()
    {
        float x = boundary.xMin;
        float y = boundary.yMin;
        float w = boundary.width / 2;
        float h = boundary.height / 2;

        // 创建四个子节点
        children = new Quadtree[4];
        children[0] = new Quadtree(new Rect(x, y, w, h), capacity);
        children[1] = new Quadtree(new Rect(x + w, y, w, h), capacity);
        children[2] = new Quadtree(new Rect(x, y + h, w, h), capacity);
        children[3] = new Quadtree(new Rect(x + w, y + h, w, h), capacity);

        divided = true;

        // 将当前节点中的物体插入到子节点中
        for (int i = 0; i < objects.Count; i++)
        {
            foreach (var child in children)
            {
                if (child.Insert(objects[i]))
                    break;
            }
        }
        objects.Clear(); // 清空当前节点中的物体
    }

    // 查询指定区域内的所有物体
    public List<GameObject> Query(Rect range)
    {
        List<GameObject> found = new List<GameObject>();

        // 如果查询区域不与当前区域相交,直接返回空列表
        if (!boundary.Overlaps(range))
            return found;

        // 检查当前节点中的物体
        foreach (var obj in objects)
        {
            if (range.Contains(obj.position))
                found.Add(obj);
        }

        // 如果有子节点,查询子节点
        if (divided)
        {
            foreach (var child in children)
            {
                found.AddRange(child.Query(range));
            }
        }

        return found;
    }
}
使用示例

下面是一个简单的示例,演示如何使用四叉树来管理物体并进行查询。

using UnityEngine;

public class QuadtreeExample : MonoBehaviour
{
    private Quadtree quadtree;

    void Start()
    {
        // 创建一个大小为 100x100 的四叉树,最大物体容量为 4
        quadtree = new Quadtree(new Rect(0, 0, 100, 100), 4);

        // 插入一些物体
        quadtree.Insert(new GameObject(new Vector2(10, 10), "Object 1"));
        quadtree.Insert(new GameObject(new Vector2(20, 20), "Object 2"));
        quadtree.Insert(new GameObject(new Vector2(30, 30), "Object 3"));
        quadtree.Insert(new GameObject(new Vector2(40, 40), "Object 4"));
        quadtree.Insert(new GameObject(new Vector2(60, 60), "Object 5"));

        // 查询区域内的物体
        Rect queryRange = new Rect(0, 0, 50, 50);
        var foundObjects = quadtree.Query(queryRange);

        // 输出查询结果
        foreach (var obj in foundObjects)
        {
            Debug.Log($"Found: {obj.name} at {obj.position}");
        }
    }
}

解释

  • Insert 方法:负责插入物体。如果当前节点已满并且没有分割过子节点,则会调用 Subdivide 方法将空间分割成四个子区域。
  • Query 方法:负责查询指定区域内的物体。它会检查当前节点的物体是否与查询区域相交,如果有交集,则返回这些物体。同时,它会递归查询子节点。
  • Subdivide 方法:当节点满时,将当前区域分割为四个子区域,并把物体分配到适当的子区域。

四叉树实现碰撞检测

Unity 自带的碰撞系统已经非常强大并且适用于大部分情况,但在以下情况下使用四叉树等空间分割算法会更加高效:

  • 需要在大量物体间快速进行碰撞检测时。
  • 需要自定义碰撞规则或需求,超出物理引擎的处理范围。
  • 场景中有大量静态物体或动态物体,且物体分布不均匀。
  • 需要减少物理引擎开销或优化特定类型的碰撞检测。

四叉树的构建

  1. 定义区域:首先定义一个边界区域,通常是整个场景的边界或某个特定的区域。
  2. 插入物体:将每个物体插入到四叉树的对应位置。每个物体通过其位置来确定应该放置在哪个节点(象限)中。
  3. 分割:当一个节点中的物体数量超过一定的阈值时,就会将该节点分割成四个子节点。
  4. 查询和碰撞检测:在查询时,四叉树帮助你快速确定哪些物体可能发生碰撞,只检测那些处于同一子区域或相邻子区域的物体。

四叉树的实现步骤

假设我们正在使用 Unity 进行碰撞检测,我们可以通过以下步骤来实现四叉树的碰撞检测:

1. 创建四叉树的基本类
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class QuadTree
{
    private Rect boundary;      // 四叉树的边界区域
    private int capacity;       // 每个节点最大存放物体的数量
    private List<GameObject> objects;  // 当前节点包含的物体
    private QuadTree[] nodes;  // 四个子节点

    public QuadTree(Rect boundary, int capacity)
    {
        this.boundary = boundary;
        this.capacity = capacity;
        objects = new List<GameObject>();
        nodes = new QuadTree[4];
    }

    // 将物体插入四叉树
    public void Insert(GameObject obj)
    {
        // 判断物体是否在当前节点的边界内
        if (!boundary.Contains(obj.transform.position))
            return;

        // 如果当前节点没有分裂且物体数量少于阈值,直接插入
        if (objects.Count < capacity)
        {
            objects.Add(obj);
            return;
        }

        // 否则,分裂当前节点
        if (nodes[0] == null)
            Subdivide();

        // 将当前节点的物体转移到子节点
        foreach (var item in objects)
        {
            foreach (var node in nodes)
                node.Insert(item);
        }

        objects.Clear();

        // 继续插入新的物体
        foreach (var node in nodes)
            node.Insert(obj);
    }

    // 子节点分割
    private void Subdivide()
    {
        float halfWidth = boundary.width / 2;
        float halfHeight = boundary.height / 2;

        nodes[0] = new QuadTree(new Rect(boundary.x, boundary.y, halfWidth, halfHeight), capacity);
        nodes[1] = new QuadTree(new Rect(boundary.x + halfWidth, boundary.y, halfWidth, halfHeight), capacity);
        nodes[2] = new QuadTree(new Rect(boundary.x, boundary.y + halfHeight, halfWidth, halfHeight), capacity);
        nodes[3] = new QuadTree(new Rect(boundary.x + halfWidth, boundary.y + halfHeight, halfWidth, halfHeight), capacity);
    }

    // 查询可能发生碰撞的物体
    public List<GameObject> Query(Rect range)
    {
        List<GameObject> foundObjects = new List<GameObject>();

        // 如果查询范围不与当前节点的边界相交,则返回空
        if (!boundary.Overlaps(range))
            return foundObjects;

        // 在当前节点内查找物体
        foreach (var obj in objects)
        {
            if (range.Contains(obj.transform.position))
                foundObjects.Add(obj);
        }

        // 查询子节点
        if (nodes[0] != null)
        {
            foreach (var node in nodes)
            {
                foundObjects.AddRange(node.Query(range));
            }
        }

        return foundObjects;
    }
}
2. 在 Unity 中使用四叉树进行碰撞检测

在 Unity 的 Update 方法中,我们可以每帧都查询物体是否发生碰撞。比如,我们可以使用四叉树来查找玩家与场景中其他物体的碰撞:

public class QuadTreeCollision : MonoBehaviour
{
    public QuadTree quadTree;
    public float range = 10f;

    void Start()
    {
        Rect sceneBounds = new Rect(0, 0, 100, 100);  // 假设场景大小为100x100
        quadTree = new QuadTree(sceneBounds, 4);

        // 插入所有物体
        foreach (var obj in FindObjectsOfType<GameObject>())
        {
            quadTree.Insert(obj);
        }
    }

    void Update()
    {
        // 检查玩家的范围是否与其他物体发生碰撞
        Rect playerRange = new Rect(transform.position.x - range, transform.position.y - range, range * 2, range * 2);
        List<GameObject> nearbyObjects = quadTree.Query(playerRange);

        // 进行碰撞检测
        foreach (var obj in nearbyObjects)
        {
            if (obj != gameObject && IsColliding(obj))
            {
                // 处理碰撞
                Debug.Log("Collision detected with " + obj.name);
            }
        }
    }

    bool IsColliding(GameObject other)
    {
        // 简单的碰撞检测,可以根据需求实现
        return Vector3.Distance(transform.position, other.transform.position) < range;
    }
}

3. 解释

  • QuadTree 类负责管理四叉树的结构和物体的插入与查询操作。每个 QuadTree 节点包含了一个 boundary(矩形区域)和一个 objects 列表(存储该区域内的物体)。
  • Insert 方法用于将物体插入四叉树,若当前节点的物体数量超过阈值,则分裂节点。
  • Query 方法用于查询给定范围内的所有物体。
  • QuadTreeCollision 类中,我们在每帧检查玩家的周围区域,并通过 quadTree.Query 方法查找与玩家可能发生碰撞的物体。如果这些物体与玩家发生碰撞,则执行相应的碰撞处理。

4. 优势

  • 性能提升:四叉树通过将场景划分成更小的区域,减少了每一帧需要进行的碰撞检测对比次数,尤其在物体较多时效果显著。
  • 内存使用:四叉树结构相对高效,因为它仅会存储活跃区域内的物体,而不会一次性存储所有物体。

5. 注意事项

  • 四叉树适用于二维空间中的物体,若是3D游戏,可能需要使用八叉树(Octree)等其他空间分割结构。
  • 四叉树的分割会带来一定的性能开销,尤其在频繁分割和合并节点时,可能需要平衡容量和分割频率。

这样,四叉树就能帮助你高效地进行碰撞检测,特别是当场景中有大量物体时,能大大减少计算量。

完结

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好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

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