UE5材质Texture Sample 节点的基本概念
在 Unreal Engine 5 (UE5) 中,Texture Sample
是一个非常重要的节点,它用于将纹理图像应用到材质中。你可以通过该节点从材质编辑器中采样一个纹理,并使用纹理的颜色数据、法线数据或其他信息来驱动材质的外观。Texture Sample
节点允许你访问和操作纹理贴图的像素信息,并将其与其他材质属性结合,以实现各种视觉效果。
Texture Sample
节点的基本概念
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节点用途:
Texture Sample
节点用于读取和采样一个纹理资源,它将纹理坐标传递给纹理并返回纹理的颜色数据。你可以用它来控制材质的颜色、法线、粗糙度、金属度等属性。 -
输入(Inputs):
- Texture:这个输入用于指定你要采样的纹理资源。你可以在材质编辑器中选择一个纹理文件,例如一个 Diffuse 贴图、Normal 贴图、Roughness 贴图等。
- UVs:这是纹理坐标,决定了如何将纹理映射到物体表面。默认情况下,这个输入连接到 UV 坐标(通常是一个
TextureCoordinate
节点)。如果你需要进行偏移、旋转、缩放或其他变换,可以使用这个输入。 - Mip Level:这是一个可选输入,允许你指定采样纹理的 Mipmap 层级。通过指定 Mipmap 层级,你可以控制纹理的细节级别,适应不同距离的渲染需求。
- Sampler Type:这是一个可选项,允许你设置纹理的过滤方式,决定纹理的采样方式,如 线性插值、最近邻插值 等。
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输出(Outputs):
- RGBA Color:默认输出是一个 RGBA 颜色值(每个分量分别为 Red、Green、Blue 和 Alpha 通道),表示从纹理中采样到的颜色数据。你可以将其连接到其他材质节点,如 Base Color、Emissive、Normal 等。
- Other Maps:如果你使用的是不同类型的纹理(如法线贴图、粗糙度贴图、金属度贴图),
Texture Sample
节点会返回该贴图的相应数据。例如,法线贴图的输出会包含一个向量,表示法线方向。
基本使用
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连接纹理:首先,你需要在材质编辑器中创建一个
Texture Sample
节点,并将一个纹理资源连接到它的 Texture 输入端。通常,纹理会是一个图像文件,如BaseColor.jpg
、NormalMap.png
等。 -
纹理坐标:接着,你需要提供纹理坐标。这通常是通过
TextureCoordinate
节点来实现的,它返回当前像素的纹理坐标。在有些情况下,你可能需要对纹理坐标进行偏移、旋转或缩放,来达到特定的效果。 -
使用采样数据:将
Texture Sample
节点的输出(例如颜色)连接到材质的适当属性输入中。例如,将RGBA
输出连接到 Base Color,将Normal
输出连接到 Normal 输入,等等。
纹理的常见类型
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Diffuse/Base Color 纹理
这类纹理表示物体的基本颜色或纹理图案,通常用于 Base Color 输入。 -
Normal Map 纹理
法线贴图用于模拟表面的细微细节和凹凸效果,通常连接到材质的 Normal 输入。它使用 RGB 颜色值来模拟表面的法线方向。 -
Roughness 纹理
粗糙度贴图控制表面的光滑度或粗糙度,通常连接到 Roughness 输入。白色表示非常粗糙,黑色表示非常光滑。 -
Metallic 纹理
金属度贴图控制表面的金属程度,通常连接到 Metallic 输入。白色表示完全金属,黑色表示非金属。 -
Opacity 纹理
透明度贴图控制材质的透明度,通常连接到 Opacity 输入。黑色表示完全透明,白色表示完全不透明。 -
Emissive 纹理
自发光贴图用于模拟发光效果,通常连接到 Emissive Color 输入。 -
Height 或 Displacement 纹理
高度或位移贴图用于模拟表面起伏,通常用于位移映射(Displacement Mapping)。
高级使用
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使用 Mipmaps
Mipmap 是一组按大小递减的纹理图层,通常用于优化纹理渲染的性能。当物体距离视点较远时,UE 会选择较低分辨率的 Mipmap 层,以提高渲染性能。在Texture Sample
中,你可以通过设置 Mip Level 来控制选择哪个 Mipmap 层。 -
使用纹理坐标变换
通过修改纹理坐标(如旋转、平移、缩放),你可以创建各种效果。例如,通过将TextureCoordinate
节点连接到一些数学操作节点,可以实现纹理的平移、缩放或旋转。 -
使用自定义采样器
Texture Sample
节点还允许你使用自定义的采样器类型,如Linear Color
、Bilinear
、Anisotropic
等,来控制纹理的过滤和采样方式。不同的采样模式决定了纹理的采样质量和性能。
示例:基础纹理应用
假设你想给一个物体添加一个基础的颜色纹理:
- 创建一个 Texture Sample 节点。
- 将一个 Base Color 纹理(例如
BrickTexture.png
)连接到该节点的 Texture 输入端。 - 连接节点的 RGBA 输出到材质的 Base Color 输入。
- 添加一个 Texture Coordinate 节点,将其连接到 Texture Sample 的 UVs 输入。
- 完成后,保存材质并将其应用到物体上。
总结
Texture Sample
节点在材质编辑中是一个核心工具,它允许你将纹理图像的像素数据应用到物体表面。通过这个节点,你可以对纹理进行各种操作和变换,控制材质的外观。无论是基础的颜色纹理、法线贴图,还是复杂的透明度、发光、粗糙度贴图,Texture Sample
都是实现这些效果的基础。