Unity C# 影响性能的坑点
c++用的时间长了怕unity的坑忘了,记录一下。
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GetComponent最好使用GetComponent<T>()的形式,
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继承自Monobehaviour的函数要避免空的Awake()、Start()、Update()、FixedUpdate().这些空回调会造成性能浪费
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GetComponent方法最好避免在Update当中使用,这个组件底层的实现是遍历所有组件,如果挂的组件比较多的时候会消耗内存空间。最好是在初始化的时候缓存一下
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尽量避免运行时候改变Transform的父节点。这块占开销比较大,通过GameObject.Instantiate(parent)当中直接设置Parent效率会比运行时候改parent效率高。
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避免运行时候使用Find和Unity当中SendMessage方法
GameObject.Find底层实现方法是遍历,开销非常大,只适用于场景当中只有非常少的情况。
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公共数据、配置表用Unity自带的ScriptableObject实现比较好,会减少序列化、反序列化的时间。
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enum、Struct作为字典key值产生GC,需要实现IEqualityComparer<T>()方法