112. UE5 GAS RPG 制作高亮接口
我们在之前,实现过高亮的效果,之前,高亮只用在了敌人身上,鼠标悬停到敌人身上时,敌人身上能够出现红色的描边。在这一篇里,我们想将高亮描边功能单独成为一个接口,能够将其应用到更多地方。
首先我们回忆一下之前如何实现此功能,此功能需要使用自定义深度来实现,通过后处理,我们需要开启自定义深度,在项目设置-渲染里找到。
在场景里添加后处理体积,并在后期处理材质里添加自定义的材质。
这个材质有两个地方我们可以去修改,如果需要的小伙伴可以通过加群获取
一个是修改描边大小
另一个是设置自定义数值对应的颜色
创建高亮接口
先创建一个新的接口
命名为高亮接口
将之前敌人接口里的开启和关闭高亮的的函数移动到高亮接口里来,并将其设置为蓝图类型,以后在蓝图中也可以实现对应的添加接口的操作。
敌人接口的对应的高亮相关函数可以去掉了。
// 版权归暮志未晚所有。
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/Interface.h"
#include "HighLightInterface.generated.h"
// This class does not need to be modified.
UINTERFACE(MinimalAPI, BlueprintType)
class UHighLightInterface : public UInterface
{
GENERATED_BODY()
};
/**
*
*/
class RPG_API IHighLightInterface
{
GENERATED_BODY()
// Add interface functions to this class. This is the class that will be inherited to implement this interface.
public:
//高亮 描边
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
void HighlightActor();
//取消高亮 描边
UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)
void UnHighlightActor();
};
然后我们先复原之前的敌人红色描边效果,让敌人类继承此接口
修改继承函数
将实现里的函数名也修改掉
接着,我们编译打开蓝图,在蓝图里,实现通过蓝图对检查点添加此功能,需要打开类设置,添加高亮接口
然后在蓝图事件图标里,实现上面代码实现的功能。如果模型是不可读的,我们需要将指针对象移到protect里,然后添加BlueprintReadOnly标签。
修改鼠标拾取逻辑
我们想实现更多的拾取功能,需要将PlayerController里的鼠标拾取的逻辑修改掉。
首先我们在PlayerController顶部增加一个枚举,这里指定了类型,不会污染全局命名,缺点就是指定时需要携带枚举类。
//鼠标拾取目标的状态枚举
enum class ETargetingStatus : uint8
{
//敌人
TargetingEnemy,
//鼠标拾取的目标非敌人
TargetingNonEnemy,
//无
NotTargeting
};
接着我们修改鼠标拾取的相关参数
我们首先修改CursorTrace函数,这个函数会在每次帧更新里调用,用于鼠标拾取。
代码与之前相比主要是鼠标拾取到了对象,我们要转换为高亮接口,Actor高亮也是通过接口去调用。
void ARPGPlayerController::CursorTrace()
{
//判断当前事件是否被阻挡,如果事件被阻挡,则清除相关内容
if(GetASC() && GetASC()->HasMatchingGameplayTag(FRPGGameplayTags::Get().Player_Block_CursorTrace))
{
if(IsValid(ThisActor)) IHighLightInterface::Execute_UnHighlightActor(ThisActor);
if(IsValid(LastActor)) IHighLightInterface::Execute_UnHighlightActor(LastActor);
ThisActor = nullptr;
LastActor = nullptr;
return;
}
//如果当前处于魔法范围指示阶段,将忽略掉场景中的角色
const ECollisionChannel TraceChannel = IsValid(MagicCircle) ? ECC_EXCLUDEPLAYERS_CHANNEL : ECC_Visibility;
GetHitResultUnderCursor(TraceChannel, false, CursorHit); //获取可视的鼠标命中结果
if(!CursorHit.bBlockingHit) return; //如果未命中直接返回
LastActor = ThisActor;
//获取拾取的Actor,判断Actor是否继承高亮接口
if(IsValid(CursorHit.GetActor()) && CursorHit.GetActor()->Implements<UHighLightInterface>())
{
ThisActor = CursorHit.GetActor();
}
else
{
ThisActor = nullptr;
}
//如果两次拾取的目标不同,将修改高亮目标
if(ThisActor != LastActor)
{
if(IsValid(ThisActor)) IHighLightInterface::Execute_HighlightActor(ThisActor);
if(IsValid(LastActor)) IHighLightInterface::Execute_UnHighlightActor(LastActor);
}
}
接着修改鼠标按下事件,如果鼠标左键按下,根据ThisActor的类型,设置不同的状态
void ARPGPlayerController::AbilityInputTagPressed(const FGameplayTag InputTag)
{
//处理判断按下事件是否被阻挡
if(GetASC() && GetASC()->HasMatchingGameplayTag(FRPGGameplayTags::Get().Player_Block_InputPressed))
{
return;
}
//判断鼠标左键,并处理移动相关
if(InputTag.MatchesTagExact(FRPGGameplayTags::Get().InputTag_LMB))
{
//ThisActor为鼠标悬停在敌人身上才会有值
if(IsValid(ThisActor))
{
if(ThisActor->Implements<UEnemyInterface>())
{
//继承敌人接口,目标为敌人
TargetingStatus = ETargetingStatus::TargetingEnemy;
}
else
{
//无敌人接口,基本为场景静态物体
TargetingStatus = ETargetingStatus::TargetingNonEnemy;
}
}
else
{
//目标不存在,设置为无目标状态
TargetingStatus = ETargetingStatus::NotTargeting;
}
bAutoRunning = false;
FollowTime = 0.f; //重置统计的时间
}
//调用ASC内创建的键位按下事件
if(GetASC()) GetASC()->AbilityInputTagPressed(InputTag);
}
鼠标抬起这里,判断状态为非敌人枚举,可以触发寻路逻辑
而在鼠标按住时,要攻击敌人,则需要判断状态为敌人才可。
接着在UE里,测试检查点是否实现了描边功能。