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学习threejs,使用specularMap设置高光贴图

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文章目录

  • 一、🍀前言
    • 1.1 ☘️THREE.MeshPhongMaterial高光材质
    • 1.2 ☘️specularMap 高光贴图
  • 二、🍀使用specularMap设置高光贴图
    • 1. ☘️实现思路
    • 2. ☘️代码样例


一、🍀前言

本文详细介绍如何基于threejs在三维场景中使用specularMap设置高光贴图,亲测可用。希望能帮助到您。一起学习,加油!加油!

1.1 ☘️THREE.MeshPhongMaterial高光材质

THREE.MeshPhongMaterial 是 Three.js 中的一种材质类型,用于模拟物体表面的光照效果,包括漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)。这种材质遵循 Phong 反射模型,可以模拟出光滑表面的高光效果,因此非常适合用来渲染金属、塑料、瓷器等具有光泽表面的物体。
常用属性:
THREE.MeshPhongMaterial 继承自 THREE.Material,并具有一些特定的属性,可以用来控制材质的外观:

color:材质的基本颜色,默认为白色(0xffffff)。可以是一个整数,表示十六进制颜色值。
map:基础颜色贴图,可以用来替代材质的颜色。可以是一个 THREE.Texture 对象。
alphaMap:透明度贴图,可以用来定义材质的透明度。可以是一个 THREE.Texture 对象。
emissive:自发光颜色,默认为黑色(0x000000)。即使在没有光源的情况下,也会显示这个颜色。
emissiveMap:自发光贴图,可以用来定义自发光的颜色。可以是一个 THREE.Texture 对象。
specular:高光颜色,默认为白色(0x111111)。高光颜色定义了镜面反射的颜色。
shininess:高光强度,默认为 30。高光强度定义了高光区域的锐度,数值越高,高光越集中。
opacity:材质的全局透明度,默认为 1(不透明)。
transparent:是否开启透明模式,默认为 false。如果设置为 true,则需要设置 opacity 或者使用 alphaMap。
side:指定材质在哪一面渲染,可以是 THREE.FrontSide(正面)、THREE.BackSide(背面)或 THREE.DoubleSide(双面)。
wireframe:是否启用线框模式,默认为 false。
visible:是否渲染该材质,默认为 true。
depthTest:是否进行深度测试,默认为 true。
depthWrite:是否写入深度缓冲区,默认为 true。
blending:混合模式,默认为 THREE.NormalBlending。可以设置为 THREE.AdditiveBlending、THREE.SubtractiveBlending 等。
vertexColors:是否启用顶点颜色,默认为 THREE.NoColors。可以设置为 THREE.VertexBasicColors、THREE.VertexColors 或 THREE.FaceColors。
flatShading:是否使用平滑着色,默认为 false。如果设置为 true,则每个面片都将使用平均法线。
envMap:环境贴图,可以用来模拟环境光照。可以是一个 THREE.Texture 对象。
reflectivity:环境光反射率,默认为 1。
refractionRatio:折射率,默认为 0.98。
combine:环境贴图的组合方式,默认为 THREE.MixOperation。
bumpMap:凹凸贴图,可以用来模拟表面细节。可以是一个 THREE.Texture 对象。
bumpScale:凹凸贴图的比例,默认为 1。
normalMap:法线贴图,可以用来模拟表面细节。可以是一个 THREE.Texture 对象。
normalScale:法线贴图的比例,默认为 Vector2(1, 1)。
displacementMap:置换贴图,可以用来改变表面的高度。可以是一个 THREE.Texture 对象。
displacementScale:置换贴图的比例,默认为 1。
displacementBias:置换贴图的偏移,默认为 0。

1.2 ☘️specularMap 高光贴图

高光贴图用于控制物体表面的高光部分,即那些直接反射光源光线的区域。它通常是一张灰度图,其中亮部表示强反射区域,暗部表示弱反射或非反射区域。这使得材质的高光效果可以在不同区域有所不同,增加了视觉上的复杂度和真实感。
使用高光贴图的原因:
高光网格材质MeshPhongMaterial具有高光属性.specular,如果一个网格模型Mesh都是相同的材质并且表面粗糙度相同,或者说网格模型外表面所有不同区域的镜面反射能力相同,可以直接设置材质的高光属性.specular。如果一个网格模型表示一个人,那么人的不同部位高光程度是不同的,不可能直接通过.specular属性来描述,在这种情况通过高光贴图.specularMap的RGB值来描述不同区域镜面反射的能力,.specularMap和颜色贴图.Map一样和通过UV坐标映射到模型表面。高光贴图.specularMap不同区域像素值不同,表示网格模型不同区域的高光值不同。

二、🍀使用specularMap设置高光贴图

1. ☘️实现思路

  • 1、初始化renderer渲染器
  • 2、初始化Scene三维场景
  • 3、初始化camera相机,定义相机位置 camera.position.set,设置相机方向camera.lookAt
  • 4、初始化THREE.AmbientLight环境光源,scene场景加入环境光源,初始化THREE.DirectionalLight平行光源,设置平行光源位置,设置平行光源投影,scene添加平行光源。
  • 5、加载几何模型:创建THREE.AxesHelper坐标辅助工具helper,scene场景中加入helper。创建THREE.SphereGeometry球体几何体geometry,创建THREE.MeshPhongMaterial高光材质material,material设置specularMap高光贴图、颜色和光照强度,传入geometry和material创建THREE.Mesh网格对象earth,scene中加入earth。
  • 6、加入gui控制(material加入正常贴图、法线贴图,具体实现看下面代码样例)、controls控制,加入stats监控器,监控帧数信息。

2. ☘️代码样例

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>learn57(使用 SPECULARMAP 设置高光贴图)</title>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/build/three.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/controls/OrbitControls.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/stats.min.js"></script>
    <script src="lib/threejs/127/three.js-master/examples/js/libs/dat.gui.min.js"></script>
    <script src="lib/js/Detector.js"></script>
</head>
<style type="text/css">
    html, body {
        margin: 0;
        height: 100%;
    }

    canvas {
        display: block;
    }
</style>
<body onload="draw()">

</body>
<script>
  var renderer, camera, scene, gui, light, stats, controls, earth, material
  var initRender = () => {
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true})
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)
    renderer.shadowMap.enabled = true
    renderer.setClearColor(0xeeeeee)
    document.body.appendChild(renderer.domElement)
  }
  var initCamera = () => {
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200)
    camera.position.set(0, 12, 15)
  }
  var initScene = () => {
    var cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader()
    cubeTextureLoader.setPath('data/texture/skybox/space/')
    var cubeTexture = cubeTextureLoader.load([
      'right.jpg', 'left.jpg',
      'top.jpg', 'bottom.jpg',
      'front.jpg', 'back.jpg'
    ])
    scene = new THREE.Scene()
    scene.background = cubeTexture
  }
  var initGui = () => {
    gui = {
      addTexture: () => {
        material.map = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/earth/earth_atmos_2048.jpg')
        material.needsUpdate = true
      },
      addNormal: () => {
        material.normalMap = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/earth/earth_normal_2048.jpg')
        material.needsUpdate = true
      },
      // 高光平滑度
      shininess: 10
    }
    var datGui = new dat.GUI()
    datGui.add(gui, 'addTexture')
    datGui.add(gui, 'addNormal')
    datGui.add(gui, 'shininess', 0, 100).onChange(e => {
      material.shininess = e
    })
  }
  var initLight = () => {
    scene.add(new THREE.AmbientLight(0x444444))

    light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff)
    light.position.set(0, 20, 20)
    light.castShadow = true
    scene.add(light)
  }
  var initModel = () => {
    var helper = new THREE.AxesHelper(50)
    scene.add(helper)

    var geometry = new THREE.SphereGeometry(5, 60, 30)
    material = new THREE.MeshPhongMaterial({
      color: 0x666666
    })
    material.specularMap = new THREE.TextureLoader().load('data/texture/earth/earth_specular_2048.jpg')
    material.specular = new THREE.Color(0x00ffff)
    material.shininess = 10

    earth = new THREE.Mesh(geometry, material)
    scene.add(earth)
  }
  var initStats = () => {
    stats = new Stats()
    document.body.appendChild(stats.dom)
  }

  var initControls = () => {
    controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement)
    controls.enableDamping = THREE
    controls.autoRotate = false
  }
  var render = () => {
    earth.rotation.y += 0.01
    renderer.render(scene, camera)
  }
  var onWindowResize = () => {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
    camera.updateProjectionMatrix()
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight)
  }
  var animate = () => {
    render()
    stats.update()
    controls.update()
    requestAnimationFrame(animate)
  }
  var draw = () => {
    if (!Detector.webgl) Detector.addGetWebGLMessage()
    initGui()
    initRender()
    initScene()
    initCamera()
    initLight()
    initModel()
    initStats()
    initControls()

    animate()

    window.onresize = onWindowResize
  }
</script>
</html>

效果如下:
在这里插入图片描述


http://www.kler.cn/a/415483.html

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