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Unity常用面试问题

GC针对的谁

new对象的时候,产生新对象

GC是发生在什么时候

主动调collect接口以及内存分配不足的时候

如何避免gc

别new对象

GC的过程,为什么耗时

每一次GC会经历以下过程,堆上的对象越多,对象的引用越多,意味着GC所做的工作越多
1:GC会检查堆上所有的对象
2:GC会检查所有这些对象的引用是否仍在作用域
3:每个不在作用域的对象都会被标记为待删除
4:GC删除每个待删除的垃圾对象

移动端的优化

GC,UGUI合批,网格重建,跨语言调用,IO,预制体加载大小(特效动态加载),ab包分类

卡牌鱼眼列表的实现

利用Horizontal Layout Group的控制自己缩放特性和item的缩放来修改content大小,监听鼠标事件

全面屏手机为什么可以自适应,自适应是怎么处理的

水滴屏:
修改父节点的anchorMin,跳过水滴

safeAreaRect.offsetMin = Vector2.zero;
safeAreaRect.offsetMax = Vector2.zero;
var resolution = canvas.pixelRect.size;
var offsetX = resolution.x - safeArea.width;
var offsetY = resolution.y - safeArea.height;
safeAreaRect.anchorMin = new Vector2(offsetX / resolution.x, offsetY / resolution.y);
safeAreaRect.anchorMax = new Vector2((resolution.x-offsetX)/ resolution.x, (resolution.y-offsetY)/ resolution.y);

有一个按钮点击了没有反应为什么 pc和手机上

raycast没勾选,被别人挡住了

c#的字典是什么实现的

Hash算法

无限列表的实现,格子划完超过1之后的做法,不需要每个设置数据,进去的一行设置位置就行了。滑到下面去怎么跟index变化进行对应

建个字典用数据索引和transform缓存

大地图划的很快,或者一下子缩小会不会看到一个图片没有加载出来或者一个空的地方

用九宫格加载和精确度低的图片解决

相机裁剪的流程

先在世界空间下剔除完全不在范围内的,然后在光栅化出像素点后裁剪

为什么函数出来后值类型离开后会自动释放

因为值类型是复制的,出栈后栈顶指针收缩复用那片区域,引用是在堆里面

stringbuilder实现

字符数组

texture导入的设置重要的设置

可读可写,类型,大小,压缩格式,minmap是否开启(开了增加内存,不开分辨率过高增加渲染压力,显存过大,传递数据drawcall更多)

头顶UI的优化技巧

1.使用3D做法,避免坐标转换,可以使用job放在其他线程处理旋转缩放,位置,缺点canvasgroup,以及布局组件之类的不好使用
2.判断视野范围内才更新
3.超过一定距离卸载,跟相机的距离
4.根据距离远近分帧更新
5.需要时更新,怪物移动以及相机更新
6.加载的时候分帧加载,避免同一帧创建多个

TCP和UDP

tcp:按序到达,实时性没udp强,要连接才能发送,双向通信
udp:无法保证顺序,单向通信


http://www.kler.cn/a/443633.html

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