cocos creator制作2dTop-down游戏(虚拟摇杆、地图加载)
《不被遗忘的时光》第一期
1、游戏的形式:横板;2d的顶视角(Top-down);射击;ARPG;益智解谜。
2、画风:类似手游《伊洛纳》。
3、故事背景:以中元节的爷孙阴阳交流作为故事背景,参考《寻梦环游记》。以孙子的视角探寻爷爷年轻(1960s-1970s)年代的故事。
4、游戏引擎:cocos creator v3.8+
5、场景和相机:游戏场景主要两个:
(1)大厅(界面游戏和线索),只需要一个固定相机。
(2)游戏内的主场景,需要一个ui的固定相机,以及一个跟随主人公的相机。
下面是游戏内场景暂时的实现方案:
a.scene下两个画布:Canvas和UICanvas,UI层级更高,因为控制和信息的组件都在UI层。
b.项目设置为高度适配模式,然后两个画布分别加上widget组件,都选择宽度拉伸。
如果对适配感兴趣的,可以参考一下cocos creator 的适配用法。
c.两个画布分别挂上相机,而相机的可视层需要做区别,需要让UICanvas的相机拍不到Canvas的内容,反之亦然即可。
d.Canvas的相机需要跟随移动,但为了性能的考虑,这里使用的是延时检测加相机缓动的形式。在主人公移动时,通过时间间隔校验,当移动时间超过一定的阈值,则发送事件,让监听的相机做出移动跟随。
//主人公移动检测
if (this.m_iMoveInterval < 0){
this.m_iMoveInterval = D.REFRESH_CAMERA_TIME;
EventManager.getInstance().emit(D.DefineEvent.EVENT_PLAYER_MOVE);
}
//相机跟随的监听方法
private onPlayerMove(){
if (this._playerPrefab.getComponent("hero").judgePlayerIsMove() && this.m_mainCamera)
{
this.changeCameraPosition();
}
}
这里我设置的REFRESH_CAMERA_TIME是1s,可以根据实际情况做调整。
注意:当主人公移动完成后,需要再发一个事件让相机移动到正确的位置,防止主人公的移动过程不足REFRESH_CAMERA_TIME。
案例演示效果:
6、控制方式:方向的控制用虚拟摇杆,攻击及其他功能的控制还没做。
(1)虚拟摇杆的实现方式,这里是使用了这位大佬的代码:虚拟摇杆,再加上了一点小修改,主要是加入了速度控制,以下是添加了速度控制的代码:
private _onTouchEventMove(event: EventTouch) {
let curTouchPos = event.touch.getUILocation();
let uiWorldPos = new Vec3(curTouchPos.x, curTouchPos.y, 0);
let convertNodePos = this.node.getComponent(UITransform).convertToNodeSpaceAR(uiWorldPos);
//触摸起始点世界坐标
let originLocation = this.node.getWorldPosition();
let startLocation:Vec2 = v2(originLocation.x, originLocation.y);
//触摸点和大圆距离 (大圆坐标 = 触摸起始点坐标)
let dist = Vec2.distance(curTouchPos, startLocation);
let radian = Math.atan2(curTouchPos.y - startLocation.y, curTouchPos.x - startLocation.x);//触摸点和大圆夹角弧度
//触摸点在大圆范围内,则小圆位置移动到当前触摸点
let dirPos = convertNodePos;
if (dist <= this.maxMoveRadius) {
//触摸点在圆环范围外,如果小圆移动到当前触摸点就会跑出大圆了,所以小圆位置移动到大圆边缘
if (isValid(this.imgSmallCircleSpNode)) {
this.imgSmallCircleSpNode.setPosition(convertNodePos);
}
} else {
let posX = Math.cos(radian) * this.maxMoveRadius;
let posY = Math.sin(radian) * this.maxMoveRadius;
dirPos = new Vec3(posX, posY, 0);
if (isValid(this.imgSmallCircleSpNode)) {
this.imgSmallCircleSpNode.setPosition(posX, posY);
}
}
let slidingScale = dist / this.maxMoveRadius;
slidingScale = slidingScale > 1 ? 1 : slidingScale;
this._vcMoveData.slidingScale = slidingScale;
this._vcMoveData.distance.x = dirPos.x / dist;
this._vcMoveData.distance.y = dirPos.y / dist;
let newAngle = radian * 180 / Math.PI;
this._vcMoveData.angle = newAngle;
let vcMoveData = this._vcMoveData.cloneSelf();
//派发移动事件
//this.node.emit(UIVCEvent.UIVC_Move, vcMoveData);
EventManager.getInstance().emit(UIVCEvent.UIVC_Move, vcMoveData);
}
如果对cocos creator 的触摸相关感兴趣的,可以跳转
7、地图加载
(1)地图做出无边界的形式动态的循环加载;我将地图分割为256*256像素的单元,动态的进行加载。
(2)将植物,建筑等作为预制体,带上碰撞盒和刚体,然后每个地图上放上需要的预制体。以下是示例:
注意,Top-down的2d游戏需要将重力加速度设为0:
cc.PhysicsSystem2D.instance.gravity = cc.v2(0, 0);
(3)碰撞关系可以直接在project setting的物理中设置:
(4)动态加载和刷新的代码会在第一章结束时上传到github和gitee上,这里暂时不做介绍。
(5)示例演示:
打开调试模式:
关闭调试模式:
8、美术风格上:2d像素风顶视角(Top-down),画风上参考《伊洛纳》。
由于我们现在只有程序,非常需要感兴趣的会画画、会spine动效的朋友们来一起来合作。
联系方式:rogerorion@163.com。