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UE5 小怪血条

A、思路

1、常见做法是做一个UI控件,血条百分比绑定函数,获取小怪血量比例。

但缺点是BOSS可以这样做,因为只有一个。

而小怪的话则多个小怪时,会发现共用一个血条,一扣血则集体都扣血,不合逻辑。

因为UI里获取的是小怪类的血量,而不是具体每个小怪的血量。

也能解决,但过程很复杂。

2、简单思路就是小怪头顶加个方块,Tick里按照血量比例来变形。

简单粗暴的解决了这个问题。

首先确保怪物血量在数值上是正确的,击中怪物A不会引起怪物BCD也掉血,然后靠方块变形来显示出来。

方块这种思路的关键是在小怪实例创建时,在小怪内部自然也生成一个血条实例,每个怪物的血量变化是单独的,所以方块的变化也是单独的。

而UI控件则实质是共用一个血条,这是BOSS的做法,一损俱损。

这个例子引发了我的很多思考,追求复杂化,费时费力,根本没那么多时间可以浪费。

就要考虑简单粗暴的方式,哪怕简陋一点,只要功能正常就行。

B、参考图


http://www.kler.cn/a/448664.html

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