C++-------回溯最大最小算法
回溯最大最小算法
- 核心思想:回溯最大最小算法常用于双人博弈场景,它基于深度优先搜索遍历游戏树。核心在于交替站在双方玩家的视角去评估走法:一方玩家(最大化玩家)力求找到收益最大的决策,另一方(最小化玩家)则试图让对手的收益最小。每次探索一个走法分支后,会回溯到上一节点,尝试其他分支,直至遍历完所有相关路径。
游戏树
- 结构与构建:
- 游戏树是一种树形结构,根节点代表游戏初始状态。从根节点开始,每一个分支表示某一玩家的一次可行走法,分支末端的子节点则对应这次走法后的新游戏状态。随着游戏推进,层层分支不断拓展,理论上涵盖游戏所有可能的发展路径。例如,在简单的三子棋游戏里,根节点是空白棋盘,第一层分支是第一个玩家的 9 种落子选择,对应 9 个子节点;每个子节点又延伸出第二个玩家的应对落子分支,如此层层嵌套。
- 构建游戏树时,要枚举出每个状态下玩家所有合法的走法,这依赖于游戏规则。不同游戏规则决定了不同的分支生成逻辑,越是复杂的游戏,游戏树的规模就越庞大。
- 遍历方式:常采用深度优先搜索(DFS),从根节点出发,沿着一条分支尽可能深地探索,直到达到设定条件(如游戏结束、达到搜索深度限制),再回溯到上层节点,探索其他分支。这种遍历有助于快速找到某一分支下的最优解,但可能因游戏树过于庞大而耗时。
评价位置和走法
- 启发式函数:
- 为判断游戏树中各节点(游戏状态)的优劣,需要启发式函数给出一个估计值。它基于游戏状态特征,快速算出一个大致反映当前局面对于某方玩家有利程度的数值。在跳棋游戏中,启发式函数可以综合考虑棋子数量、棋子位置(比如离终点的距离)、是否形成威胁等因素。简单的启发式函数计算速度快但精度有限,复杂的函数考量全面但计算成本高。
- 例如,一个简单的启发式函数可以是:
int heuristic(GameState state) { return state.player1Pieces - state.player2Pieces; }
,仅依据双方棋子数量差值评估,正数利于玩家 1,负数利于玩家 2。
- 走法排序:在探索游戏树时,依据启发式函数对走法排序能优化搜索效率。先考察那些看上去更优的走法分支,提前锁定潜在的优质路径。比如,利用启发式函数给各走法打分,优先深入探索得分高的走法对应的分支,减少对劣势分支的探索,更快逼近最优解。
限制递归搜索的深度
- 必要性:完全遍历复杂游戏的游戏树几乎不可能,因为其节点数随游戏步数呈指数级增长。像围棋,若不限制深度,搜索耗时极长且资源消耗巨大。所以,设定深度限制能在可接受时间内得到较优解,平衡计算成本与解的质量。
- 实现手段:在递归函数里添加表示当前搜索深度的参数,每当函数递归调用自身时,深度参数加 1。当深度达到预设上限,不再继续递归下探,而是直接调用启发式函数评估当前状态,返回估计值。
实现最小最大算法
#include <iostream>
#include <vector>
#include <limits>
// 启发式函数示例,评估游戏状态
int heuristic(const std::vector<int>& state) {
int value = 0;
// 假设状态向量元素和与游戏优势正相关
for (int num : state) {
value += num;
}
return value;
}
// 最小最大算法实现
int minimax(std::vector<int>& state, int depth, bool maximizingPlayer) {
if (depth == 0) {
return heuristic(state);
}
if (maximizingPlayer) {
int maxEval = std::numeric_limits<int>::min();
// 遍历所有走法
for (size_t i = 0; i < state.size(); ++i) {
std::vector<int> newState = state;
if (newState[i] > 0) {
newState[i]--;
int eval = minimax(newState, depth - 1, false);
maxEval = std::max(maxEval, eval);
}
}
return maxEval;
} else {
int minEval = std::numeric_limits<int>::max();
for (size_t i = 0; i < state.size(); ++i) {
std::vector<int> newState = state;
if (newState[i] > 0) {
newState[i]--;
int eval = minimax(newState, depth - 1, true);
minEval = std::min(minEval, eval);
}
}
return minEval;
}
}
int main() {
std::vector<int> initialState = {3, 5, 2};
int result = minimax(initialState, 3, true);
std::cout << "最小最大算法评估值: " << result << std::endl;
return 0;
}
在代码里:
heuristic
函数是简单的启发式评估手段。minimax
函数里,depth
限制递归深度,maximizingPlayer
区分玩家角色,不断递归探索游戏树,按最大最小策略求值并回溯。
如何提高最大最小算法的搜索效率?
-
启发式函数优化
- 更精准的评估:
- 深入分析游戏规则和特点,构建能够更准确反映游戏状态价值的启发式函数。例如,在棋类游戏中,除了考虑棋子数量,还要考虑棋子的位置、棋子之间的相互配合、对关键区域的控制等因素。以国际象棋为例,可以为不同的棋子(如皇后、车、马等)根据其位置和作用赋予不同的权重,然后综合计算出一个更能体现局面优势的启发式值。
- 对于一些具有战略要点的游戏,可以为占据这些要点的情况设置额外的奖励分数。比如在围棋中,控制棋盘的角部和边部在很多时候具有重要的战略意义,可以在启发式函数中对占据这些位置的棋子给予较高的分值。
- 自适应启发式函数:
- 根据游戏的不同阶段调整启发式函数的参数或评估方式。在游戏初期,某些因素可能更为重要,而到了后期,其他因素的影响力可能会增加。例如,在象棋游戏的开局阶段,棋子的出动速度和布局合理性可能是关键,启发式函数可以着重评估这方面的因素;到了中局,对局面的控制和子力的交换可能成为重点,启发式函数就相应地调整评估重点;残局阶段,兵的升变和将死对方的可能性等因素则更加重要。
- 更精准的评估:
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走法排序与剪枝
- 走法排序:
- 在生成走法列表后,根据启发式函数对走法进行预评估,将最有希望的走法排在前面进行搜索。这样可以让最小最大算法先探索那些可能产生最优解的分支,更快地找到好的解决方案。例如,在一个策略游戏中,根据当前资源分布和战略目标,优先考虑那些能够直接获取重要资源或者对敌人关键区域构成威胁的走法。
- α - β剪枝:
- α - β剪枝是一种在最小最大算法中常用的优化技术,用于减少不必要的搜索。它基于这样一个原理:如果在搜索过程中,已经发现了一个最大化玩家(α)能够达到的最大值,以及一个最小化玩家(β)能够达到的最小值,并且α大于等于β,那么就可以停止搜索这个分支,因为在这个分支下不会出现更好的解。
- 在代码实现中,维护α和β两个变量,α代表最大化玩家已经找到的最大值,β代表最小化玩家已经找到的最小值。在搜索过程中,不断更新这两个变量,并根据它们的关系进行剪枝。例如,在以下伪代码中展示了α - β剪枝在最小最大算法中的基本应用:
int alphabeta(GameState state, int depth, int alpha, int beta, bool maximizingPlayer) { if (depth == 0) { return heuristic(state); } if (maximizingPlayer) { int value = -INFINITY; for (Move move : possibleMoves(state)) { GameState newState = applyMove(state, move); value = max(value, alphabeta(newState, depth - 1, alpha, beta, false)); alpha = max(alpha, value); if (alpha >= beta) { break; } } return value; } else { int value = INFINITY; for (Move move : possibleMoves(state)) { GameState newState = applyMove(state, move); value = min(value, alphabeta(newState, depth - 1, alpha, beta, true)); beta = min(beta, value); if (alpha >= beta) { break; } } return value; } }
- 走法排序:
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记忆化搜索(Memoization)
- 状态记录与复用:
- 对于已经搜索过的游戏状态,记录其评估结果。当再次遇到相同的状态时,可以直接使用之前的结果,而无需重新进行搜索。可以使用哈希表或其他数据结构来存储游戏状态及其对应的评估值。例如,在一个具有重复局面可能性的棋类游戏中,每当计算出一个局面的最小最大值后,就将这个局面和对应的价值存储起来。
- 这种方法不仅可以提高搜索效率,还可以避免因为重复计算而导致的深度递归带来的性能问题。在实现时,需要注意游戏状态的哈希函数设计,确保能够准确地识别相同的游戏状态,同时还要考虑状态存储的数据结构的存储和查找效率。
- 状态记录与复用:
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搜索深度调整与迭代加深
- 动态深度调整:
- 根据游戏的实际情况动态地调整搜索深度。例如,在游戏初期,当局面相对简单且分支因子(每个节点的平均走法数量)较小时,可以适当增加搜索深度,以获取更准确的决策;而在游戏后期,局面复杂且分支因子较大时,为了保证搜索效率,可以适当减小搜索深度,依靠启发式函数和其他优化手段来做出相对合理的决策。
- 迭代加深搜索:
- 从较浅的搜索深度开始,逐步增加搜索深度进行多次搜索。每次搜索完成后,将得到的结果作为下一次搜索的参考。这种方法的好处是,在较浅的搜索深度下可以快速得到一个初步的决策,然后通过逐步加深搜索来不断优化决策。同时,由于每次搜索都是从根节点开始,并且之前搜索的结果可以为后续搜索提供启发信息,所以能够有效地利用搜索资源。例如,在一个复杂的策略游戏中,先进行一次深度为1的搜索,得到当前局面下的一些较优走法,然后再进行深度为2的搜索,进一步评估这些走法,以此类推,直到达到预设的最大搜索深度或者时间限制。
- 动态深度调整: