【C++决策和状态管理】从状态模式,有限状态机,行为树到决策树(三):基于BT行为树实现复杂敌人BOSS-AI
前言
- (题外话)nav2系列教材,yolov11部署,系统迁移教程我会放到年后一起更新,最近年末手头事情多,还请大家多多谅解。
- 回顾我们整个学习历程,我们已经学习了很多C++的代码特性,也学习了很多ROS2的跨进程通讯方式,也学会了很多路径规划的种种算法。那么如何将这些学习到的东西整合在一起,合并在工程中,使我们的机器人可以自主进行多任务执行和状态切换呢?本系列教程我们就来看看工程中最常用的几个AI控制结构:
- 第一期(状态模式):【C++决策和状态管理】从状态模式,有限状态机,行为树到决策树(一):从电梯出发的状态模式State Pattern
- 第二期(有限状态机FSM):【C++决策和状态管理】从状态模式,有限状态机,行为树到决策树(二):从FSM开始的2D游戏角色操控底层源码编写
- 行为树
BTtree
- 决策树
- 回顾上一节的总结,
FSM
通常通过状态和转换来表示系统的行为,适合简单的,线性的行为,但是当有大量状态和转换出现的时候,FSM
就不是很适合了。 - 那么这一节,我们就来看一看行为树的编写,并使用BT行为树实现复杂敌人BOSS-AI,取复现空洞骑士大黄蜂boss的攻击模式
0 前置知识std::function
- 在正式开始之前我们回顾一下一些C++冷知识
std::function
是 C++11 引入的一个标准库模板类,定义在头文件<functional>
中。它封装了一个可调用对象(如函数指针、lambda 表达式、函数对象等),并提供了一种通用的方式来存储和调用这些对象。使用std::function
可以让你将各种可调用对象作为参数传递、返回值、或存储在容器中,从而极大增强了代码的灵活性和可重用性。
0-1 std::function
的定义和基本用法
std::function
是一个模板类,其模板参数是函数的签名。- 例如,如果你想存储一个返回
int
的函数,它没有参数,那么你可以这样定义std::function
#include <iostream>
#include <functional> // 必须包含这个头文件
std::function<int()> myFunction;
std::function
可以存储以下类型的可调用对象:- 普通函数
- Lambda 表达式
- 函数指针
- 函数对象(仿函数)
0-2 常见的 std::function
使用场景
- 存储普通函数
#include <iostream>
#include <functional>
int add() {
return 10 + 20;
}
int main() {
std::function<int()> f = add; // 存储普通函数
std::cout << f() << std::endl; // 输出 30
return 0;
}
- 存储 Lambda 表达式
#include <iostream>
#include <functional>
int main() {
std::function<int()> f = []() { return 10 + 20; }; // 存储 lambda 表达式
std::cout << f() << std::endl; // 输出 30
return 0;
}
- 存储函数指针
#include <iostream>
#include <functional>
int multiply(int a, int b) {
return a * b;
}
int main() {
std::function<int(int, int)> f = multiply; // 存储函数指针
std::cout << f(5, 4) << std::endl; // 输出 20
return 0;
}
- 存储函数对象(仿函数)
#include <iostream>
#include <functional>
struct Adder {
int operator()(int a, int b) {
return a + b;
}
};
int main() {
std::function<int(int, int)> f = Adder(); // 存储仿函数
std::cout << f(10, 20) << std::endl; // 输出 30
return 0;
}
0-3 std::function
的灵活性
std::function
提供了非常高的灵活性,它使得你可以把函数作为参数传递给其他函数,或将函数作为返回值返回。这使得在许多编程场景中,尤其是回调、事件处理、以及行为树中的动作和条件节点时,std::function
显得尤为重要。- 使用
std::function
作为参数传递给其他函数
#include <iostream>
#include <functional>
void process(std::function<int(int, int)> operation) {
std::cout << "Result: " << operation(10, 20) << std::endl;
}
int main() {
std::function<int(int, int)> add = [](int a, int b) { return a + b; };
process(add); // 将 lambda 表达式作为参数传递给函数
return 0;
}
1 行为树Behavior Tree概念解析
行为树(Behavior Tree,简称BT)
是一种用于建模和控制行为的结构化方式,广泛应用于人工智能(AI)领域,尤其是在游戏开发和机器人控制中。它能够让AI的决策过程更加灵活、易于理解和维护。行为树提供了一种层次化
、模块化
的方式来描述AI的行为,避免了传统状态机中可能出现的复杂和混乱的状态转移。
1-1 行为树的基本概念
- 行为树的核心思想是将AI的决策过程分解成一系列的节点,每个节点代表一个具体的行为或决策过程。这些节点通过不同的控制结构(如顺序执行、选择等)组织在一起,形成树状结构。行为树通常由以下几种类型的节点组成:
动作节点(Action Node)
这是树中的基本节点,代表AI执行的具体操作。例如,玩家移动、攻击敌人等。动作节点通常会返回“成功”
或“失败”
来表示操作的结果。条件节点(Condition Node)
条件节点用于检查某些条件是否满足
,例如玩家是否在视野范围内、AI的生命值是否低于某个阈值等。条件节点的作用是帮助决策是否执行某个动作
。复合节点(Composite Node)
复合节点通过控制其子节点的执行顺序
来管理AI行为的流程。复合节点有两种常见类型:顺序节点(Sequence Node)
:按顺序执行其子节点,直到其中某个子节点失败为止
。如果所有子节点都成功执行,则顺序节点本身返回成功。选择节点(Selector Node)
:按顺序执行其子节点,直到某个子节点成功为止。如果所有子节点都失败,则选择节点本身返回失败。
装饰节点(Decorator Node)
装饰节点通常用来修改或影响子节点的执行
。例如,可以用装饰节点来设置执行条件、重复执行某个动作、限制执行次数等。装饰节点不会直接影响行为树的控制流程,但可以改变子节点的行为或执行方式。
1-2 行为树的结构
- 行为树的树状结构通常从一个
根节点
开始,根节点下连接多个子节点。常见的节点类型组合如下:根节点(Root Node)
:根节点是行为树的起点,通常只有一个。顺序节点(Sequence)
:顺序节点按顺序依次执行其子节点,直到一个节点失败或者所有子节点都成功执行完毕。选择节点(Selector)
:选择节点逐一执行其子节点,直到找到一个成功的节点为止。如果没有子节点成功,则选择节点返回失败。
1-3 行为树的执行
- 行为树的执行通常是从根节点开始的,并且执行流程会根据控制结构(如顺序、选择等)依次向下。每个节点的执行会返回一个状态,常见的状态有:
成功(Success)
:节点执行完成并且达成目标。失败(Failure)
:节点执行未能达成目标。运行中(Running)
:节点正在执行,但尚未完成。
- 执行流程中,如果某个节点返回“失败”,则会根据树的结构影响父节点的执行。如果某个节点返回“运行中”,则父节点会继续等待该节点的结果,直到它完成执行。
1-4 行为树的优点
- 可扩展性和模块化
行为树通过分解复杂的决策过程为简单的行为模块,易于扩展和维护。每个节点代表一个独立的行为,开发者可以轻松地添加或修改节点来调整AI行为。 - 易于理解和调试
行为树的层次结构和执行流程清晰明了,使得AI行为更加直观易懂。相对于复杂的状态机或规则系统,行为树在调试和优化时更具优势。 - 灵活性
行为树能够灵活地组合不同类型的节点,形成复杂的行为模式。通过复合节点和装饰节点的组合,开发者可以实现非常复杂的行为逻辑。 - 避免状态爆炸问题
传统的状态机可能会因状态数量的增加而导致状态爆炸(状态之间的转移关系过于复杂),而行为树通过树状结构避免了这一问题,简化了状态之间的关系。
1-5 行为树的应用
-
游戏AI
行为树在游戏开发中有着广泛的应用,尤其是在控制NPC(非玩家角色)的行为时。通过行为树,可以让NPC在复杂的游戏环境中做出灵活且多样的反应。例如,敌人AI可以根据不同的游戏情境(如玩家的距离、视野等)选择攻击、追击或逃跑等行为。 -
机器人控制
在机器人技术中,行为树被用来描述机器人执行任务的决策过程。例如,机器人在执行复杂任务(如清扫、抓取物体、避障等)时,行为树能够帮助机器人做出合理的决策。- 回顾
ROS2
的nav2
框架,就是采用可如下行为树框架。
- 回顾
-
自动化系统
行为树也可以应用于自动化系统中,用来管理和优化工作流程或任务的执行。例如,自动化测试工具、智能家居控制等领域也能通过行为树来管理任务的执行和调度。
2 节点类型编程实现
2-1 思路分析
- 我们在 C++ 中实现行为树(Behavior Tree)通常包括以下几个关键步骤:
- 定义节点类型(Action, Condition, Composite, Decorator)
每个节点都有不同的功能,通常是基于类的结构设计。 - 实现节点的执行逻辑
每个节点通常会有一个Tick()
方法,用来执行节点的操作,并根据执行结果返回Success
、Failure
或Running
等状态。 - 组合节点
行为树的复合节点(如Sequence
和Selector
)用于控制节点的执行顺序和条件。 - 树的根节点
行为树的根节点是行为树的起始点,通常会有一个Run()
方法来启动树的执行。
2-2 定义节点状态类型
- 根据上面我们学习的,每个节点的执行会返回一个状态,常见的状态有:
成功(Success)
:节点执行完成并且达成目标。失败(Failure)
:节点执行未能达成目标。运行中(Running)
:节点正在执行,但尚未完成。
// 定义节点状态类型
enum class NodeStatus {
Success,
Failure,
Running
};
2-3 抽象的节点类
- 正如上面所说的,每个节点通常会有一个
Tick()
方法,用来执行节点的操作,并根据执行结果返回Success
、Failure
或Running
等状态。 - 因此我们为了利于编成和扩展,我们定义一个抽象接口
// 抽象的节点类
class BehaviorTreeNode {
public:
virtual ~BehaviorTreeNode() = default;
virtual NodeStatus Tick() = 0; // 每个节点都需要实现Tick方法
};
2-4 动作节点
- 动作节点是树中的基本节点,代表AI执行的具体操作。
- 动作节点通常会返回
“成功”
或“失败”
来表示操作的结果。
// -------------------- 动作节点 --------------------
class ActionNode : public BehaviorTreeNode {
private:
std::function<NodeStatus()> action;
public:
ActionNode(std::function<NodeStatus()> actionFunc) : action(actionFunc) {}
NodeStatus Tick() override {
return action();
}
};
2-5 条件节点
- 条件节点用于
检查某些条件是否满足
// -------------------- 条件节点 --------------------
class ConditionNode : public BehaviorTreeNode {
private:
std::function<bool()> condition;
public:
ConditionNode(std::function<bool()> conditionFunc) : condition(conditionFunc) {}
NodeStatus Tick() override {
if (condition()) {
return NodeStatus::Success;
}
return NodeStatus::Failure;
}
};
// -------------------- 选择节点 --------------------
class SelectorNode : public CompositeNode {
public:
NodeStatus Tick() override {
for (auto& child : children) {
NodeStatus status = child->Tick();
if (status == NodeStatus::Success) {
return NodeStatus::Success;
}
if (status == NodeStatus::Running) {
return NodeStatus::Running;
}
}
return NodeStatus::Failure;
}
};
2-6 复合节点(一):复合节点基类
- 复合节点控制其子节点的执行顺序。下面是两种常见类型:顺序节点和选择节点。
- 由于两种类型都涉及到子节点的存储和添加,因此我们添加基类
// -------------------- 复合节点 --------------------
class CompositeNode : public BehaviorTreeNode {
protected:
std::vector<std::shared_ptr<BehaviorTreeNode>> children;
public:
void AddChild(std::shared_ptr<BehaviorTreeNode> child) {
children.push_back(child);
}
};
2-7 复合节点(二):顺序节点
顺序节点(Sequence Node)
:按顺序执行其子节点,直到其中某个子节点失败为止
。如果所有子节点都成功执行,则顺序节点本身返回成功。
// -------------------- 顺序节点(Sequence) --------------------
class SequenceNode : public CompositeNode {
public:
NodeStatus Tick() override {
for (auto& child : children) {
NodeStatus status = child->Tick();
if (status == NodeStatus::Failure) {
return NodeStatus::Failure;
}
if (status == NodeStatus::Running) {
return NodeStatus::Running;
}
}
return NodeStatus::Success;
}
};
2-8 复合节点(二):选择节点
选择节点(Selector Node)
:按顺序执行其子节点,直到某个子节点成功为止。如果所有子节点都失败,则选择节点本身返回失败。
// -------------------- 选择节点(Selector) --------------------
class SelectorNode : public CompositeNode {
public:
NodeStatus Tick() override {
for (auto& child : children) {
NodeStatus status = child->Tick();
if (status == NodeStatus::Success) {
return NodeStatus::Success;
}
if (status == NodeStatus::Running) {
return NodeStatus::Running;
}
}
return NodeStatus::Failure;
}
};
2-9 装饰节点
- 装饰节点通常用来
修改或影响子节点的执行
。 - 装饰节点本身不执行操作,只是“装饰”或“修饰”其他节点。
- 如上图,装饰节点是“重复”装饰器,它会使得条件节点(检查玩家是否在视野内)重复执行。装饰节点的作用是让条件节点持续检查,直到条件成立为止。
// -------------------- 装饰节点 --------------------
class DecoratorNode : public BehaviorTreeNode {
protected:
std::shared_ptr<BehaviorTreeNode> child;
public:
void SetChild(std::shared_ptr<BehaviorTreeNode> node) {
child = node;
}
};
// -------------------- 重复装饰节点(Repeat Until Success) --------------------
class RepeatUntilSuccessNode : public DecoratorNode {
public:
NodeStatus Tick() override {
NodeStatus status = child->Tick();
if (status == NodeStatus::Success) {
return NodeStatus::Success;
}
return NodeStatus::Running; // Keep running until success
}
};
3 构建行为树
3-1 封装
- 我们把上述所有节点封装到一个头文件内
BTNodeType.hpp
#ifndef __BT_NODE_TYPE_HPP_
#define __BT_NODE_TYPE_HPP_
#include <vector>
#include <functional>
#include <memory>
// 定义节点状态类型
enum class NodeStatus {
Success,
Failure,
Running
};
// 抽象的节点类
class BehaviorTreeNode {
public:
virtual ~BehaviorTreeNode() = default;
virtual NodeStatus Tick() = 0; // 每个节点都需要实现Tick方法
};
// -------------------- 动作节点 --------------------
class ActionNode : public BehaviorTreeNode {
private:
std::function<NodeStatus()> action;
public:
ActionNode(std::function<NodeStatus()> actionFunc) : action(actionFunc) {}
NodeStatus Tick() override {
return action();
}
};
// -------------------- 条件节点 --------------------
class ConditionNode : public BehaviorTreeNode {
private:
std::function<bool()> condition;
public:
ConditionNode(std::function<bool()> conditionFunc) : condition(conditionFunc) {}
NodeStatus Tick() override {
if (condition()) {
return NodeStatus::Success;
}
return NodeStatus::Failure;
}
};
// -------------------- 复合节点 --------------------
class CompositeNode : public BehaviorTreeNode {
protected:
std::vector<std::shared_ptr<BehaviorTreeNode>> children;
public:
void AddChild(std::shared_ptr<BehaviorTreeNode> child) {
children.push_back(child);
}
};
// -------------------- 顺序节点(Sequence) --------------------
class SequenceNode : public CompositeNode {
public:
NodeStatus Tick() override {
for (auto& child : children) {
NodeStatus status = child->Tick();
if (status == NodeStatus::Failure) {
return NodeStatus::Failure;
}
if (status == NodeStatus::Running) {
return NodeStatus::Running;
}
}
return NodeStatus::Success;
}
};
// -------------------- 装饰节点 --------------------
class DecoratorNode : public BehaviorTreeNode {
protected:
std::shared_ptr<BehaviorTreeNode> child;
public:
void SetChild(std::shared_ptr<BehaviorTreeNode> node) {
child = node;
}
};
// -------------------- 重复装饰节点(Repeat Until Success) --------------------
class RepeatUntilSuccessNode : public DecoratorNode {
public:
NodeStatus Tick() override {
NodeStatus status = child->Tick();
if (status == NodeStatus::Success) {
return NodeStatus::Success;
}
return NodeStatus::Running; // Keep running until success
}
};
#endif
3-2 构造行为树
- 我们来写一个简单的 行为树(Behavior Tree) 实现,用于模拟一个游戏中 AI 行为的决策过程。
#include <iostream>
#include "../include/BTNodeType.hpp"
int main() {
// 动作节点:玩家移动
auto moveAction = []() -> NodeStatus {
std::cout << "Moving...\n";
return NodeStatus::Success; // 假设移动成功
};
// 条件节点:检查玩家是否在视野内
auto playerInSight = []() -> bool {
std::cout << "Checking if player is in sight...\n";
return true; // 假设玩家在视野内
};
// 创建动作节点和条件节点
auto moveNode = std::make_shared<ActionNode>(moveAction);
auto sightConditionNode = std::make_shared<ConditionNode>(playerInSight);
// 创建顺序节点
auto sequenceNode = std::make_shared<SequenceNode>();
sequenceNode->AddChild(sightConditionNode);
sequenceNode->AddChild(moveNode);
// 运行行为树
std::cout << "Running Behavior Tree...\n";
NodeStatus status = sequenceNode->Tick();
if (status == NodeStatus::Success) {
std::cout << "Behavior succeeded!\n";
} else if (status == NodeStatus::Failure) {
std::cout << "Behavior failed.\n";
} else {
std::cout << "Behavior is running.\n";
}
return 0;
}
-
我们编译执行后有
-
检查条件:
sightConditionNode
(条件节点)检查玩家是否在视野内,返回true
(假设玩家在视野内)。
- 执行动作:条件成立后,
moveNode
(动作节点)执行玩家移动,返回NodeStatus::Success
。 - 行为树成功:所有节点都成功执行,
sequenceNode
返回Success
,最终输出"Behavior succeeded!"
。
3-3 封装行为树
- 行为树的树状结构通常从一个
根节点
开始,根节点下连接多个子节点。 - 我们封装为
BT.hpp
// -------------------- 行为树(BehaviorTree) --------------------
class BehaviorTree {
private:
std::shared_ptr<BehaviorTreeNode> root; // 树的根节点
public:
// 设置根节点
void SetRoot(std::shared_ptr<BehaviorTreeNode> rootNode) {
root = rootNode;
}
// 启动行为树的执行
NodeStatus Tick() {
if (root) {
return root->Tick();
}
return NodeStatus::Failure;
}
};
- 如此我们可以修正main函数
#include <iostream>
#include "../include/BT.hpp"
int main() {
// 动作节点:玩家移动
auto moveAction = []() -> NodeStatus {
std::cout << "Moving...\n";
return NodeStatus::Success; // 假设移动成功
};
// 条件节点:检查玩家是否在视野内
auto playerInSight = []() -> bool {
std::cout << "Checking if player is in sight...\n";
return true; // 假设玩家在视野内
};
// 创建动作节点和条件节点
auto moveNode = std::make_shared<ActionNode>(moveAction);
auto sightConditionNode = std::make_shared<ConditionNode>(playerInSight);
// 创建顺序节点
auto sequenceNode = std::make_shared<SequenceNode>();
sequenceNode->AddChild(sightConditionNode);
sequenceNode->AddChild(moveNode);
// 创建行为树并设置根节点
BehaviorTree behaviorTree;
behaviorTree.SetRoot(sequenceNode);
// 运行行为树
std::cout << "Running Behavior Tree...\n";
NodeStatus status = behaviorTree.Tick();
if (status == NodeStatus::Success) {
std::cout << "Behavior succeeded!\n";
} else if (status == NodeStatus::Failure) {
std::cout << "Behavior failed.\n";
} else {
std::cout << "Behavior is running.\n";
}
return 0;
}
4 利用行为树复现空洞骑士大黄蜂的底层AI逻辑
4-1 问题分析
- 大黄蜂的战斗模式通常包含多个阶段和攻击方式,例如:
- 快速移动:大黄蜂会迅速在场景中移动。
- 刺客突刺:大黄蜂会向玩家冲刺并进行攻击。
- 远程攻击:大黄蜂可能使用一些远程攻击。
- 战斗模式切换:在不同的生命值阶段,大黄蜂的攻击模式可能会变化。
- 逃避行为:当大黄蜂受到威胁时,它可能会通过跳跃或飞行等行为来进行规避。
- 我们可以通过下属节点图来大致概括
4-2 文件架构
- 我们有如下文件架构
├── CMakeLists.txt
├── include
│ ├── AggressiveAttackNode.hpp
│ ├── AssassinDashNode.hpp
│ ├── BT.hpp
│ ├── BTNodeType.hpp
│ ├── EvadeDecorator.hpp
│ ├── HornetAI.hpp
│ ├── QuickMove.hpp
│ └── RangedAttackNode.hpp
├── merge.sh
└── src
└── main.cpp
4-3 具体节点书写
- 我们需要分别完成
- 快速移动:大黄蜂会迅速在场景中移动。
- 刺客突刺:大黄蜂会向玩家冲刺并进行攻击。
- 远程攻击:大黄蜂可能使用一些远程攻击。
- 战斗模式切换:在不同的生命值阶段,大黄蜂的攻击模式可能会变化。
- 逃避行为:当大黄蜂受到威胁时,它可能会通过跳跃或飞行等行为来进行规避。
- 快速移动
QuickMoveNode.hpp
#include "../include/BTNodeType.hpp"
// -------------------- 快速移动节点 --------------------
class QuickMoveNode : public ActionNode {
public:
QuickMoveNode() : ActionNode([this]() -> NodeStatus {
return QuickMove();
}) {}
NodeStatus QuickMove() {
// 模拟大黄蜂快速移动
std::cout << "Boss is quickly moving towards the player!" << std::endl;
return NodeStatus::Success;
}
};
- 刺客突刺
AssassinDashNode.hpp
#include "../include/BTNodeType.hpp"
class AssassinDashNode : public ActionNode {
public:
AssassinDashNode() : ActionNode([this]() -> NodeStatus {
return AssassinDash();
}) {}
NodeStatus AssassinDash() {
std::cout << "Boss performs an assassin dash!" << std::endl;
return NodeStatus::Success;
}
};
- 远程攻击节点
RangedAttackNode.hpp
#include "../include/BTNodeType.hpp"
class RangedAttackNode : public ActionNode {
public:
RangedAttackNode() : ActionNode([this]() -> NodeStatus {
return RangedAttack();
}) {}
NodeStatus RangedAttack() {
std::cout << "Boss performs a ranged attack!" << std::endl;
return NodeStatus::Success;
}
};
- 攻击模式的变化
AggressiveAttackNode.hpp
#include "../include/BTNodeType.hpp"
// 攻击节点示例
class AggressiveAttackNode : public ActionNode {
public:
AggressiveAttackNode() : ActionNode([this]() -> NodeStatus {
return AggressiveAttack();
}) {}
NodeStatus AggressiveAttack() {
// 模拟大黄蜂的激进攻击
std::cout << "Boss performs an aggressive attack!" << std::endl;
return NodeStatus::Success;
}
};
- 回避行为
EvadeDecorator.hpp
#include "../include/BTNodeType.hpp"
class EvadeDecorator : public DecoratorNode {
private:
int bossHealth;
public:
EvadeDecorator(int health) : bossHealth(health) {}
NodeStatus Tick() override {
if (bossHealth < 50) {
return Evade();
}
return child->Tick(); // 如果不需要回避,执行正常行为
}
private:
NodeStatus Evade() {
std::cout << "Boss is evading due to low health!" << std::endl;
return NodeStatus::Success;
}
};
4-4 行为树构建
- 我们
#include "./AggressiveAttackNode.hpp"
#include "./RangedAttackNode.hpp"
#include "./AssassinDashNode.hpp"
#include "./EvadeDecorator.hpp"
#include "./QuickMove.hpp"
#include "./BT.hpp"
// -------------------- HornetAI --------------------
class HornetAI {
private:
std::shared_ptr<BehaviorTree> behaviorTree;
int bossHealth;
int playerDistance; // 玩家与大黄蜂的距离
public:
HornetAI(int health, int distance) : bossHealth(health), playerDistance(distance) {
behaviorTree = std::make_shared<BehaviorTree>();
// 创建选择节点(Selector)
auto selectorNode = std::make_shared<SelectorNode>();
// 创建子节点:快速移动、远程攻击、刺客突刺、激进攻击、逃避
if (playerDistance <= 3)
{
// 玩家距离近,执行近战攻击
auto assassinDashNode = std::make_shared<AssassinDashNode>();
selectorNode->AddChild(assassinDashNode); // 刺客突刺
}else if (playerDistance <= 5) {
// 玩家距离适中,执行快速移动
auto quickMoveNode = std::make_shared<QuickMoveNode>();
selectorNode->AddChild(quickMoveNode); // 快速移动
} else {
// 玩家距离远,执行远程攻击
auto rangedAttackNode = std::make_shared<RangedAttackNode>();
selectorNode->AddChild(rangedAttackNode); // 远程攻击
}
auto aggressiveAttackNode = std::make_shared<AggressiveAttackNode>();
auto evadeDecorator = std::make_shared<EvadeDecorator>(bossHealth);
selectorNode->AddChild(aggressiveAttackNode); // 激进攻击
selectorNode->AddChild(evadeDecorator); // 逃避行为
// 设置行为树根节点
behaviorTree->SetRoot(selectorNode);
// 执行行为树
behaviorTree->Tick();
}
void RunBehaviorTree() {
std::cout << "Running Behavior Tree...\n";
NodeStatus status = behaviorTree->Tick();
if (status == NodeStatus::Success) {
std::cout << "Behavior succeeded!\n";
} else if (status == NodeStatus::Failure) {
std::cout << "Behavior failed.\n";
} else {
std::cout << "Behavior is running.\n";
}
}
};
HornetAI
类通过行为树(BehaviorTree
)来决定大黄蜂的行为。- 行为树的根节点是一个选择节点(
SelectorNode
),它根据玩家与大黄蜂的距离来决定执行不同的行为:- 刺客突刺(当玩家很近时)。
- 快速移动(当玩家适中距离时)。
- 远程攻击(当玩家距离较远时)。
- 还包括激进攻击和回避行为,当大黄蜂血量低时会回避。
4-5 代码测试
- 我们在主函数中测试
#include "../include/HornetAI.hpp"
// 主函数
int main() {
// 测试Boss血量为60,玩家距离为4(应该执行快速移动)
HornetAI hornetAI1(60, 4);
hornetAI1.RunBehaviorTree();
std::cout << "\n";
// 测试Boss血量为40,玩家距离为2(应该执行刺客突刺)
HornetAI hornetAI2(40, 2);
hornetAI2.RunBehaviorTree();
std::cout << "\n";
// 测试Boss血量为30,玩家距离为6(应该执行远程攻击)
HornetAI hornetAI3(30, 6);
hornetAI3.RunBehaviorTree();
return 0;
}
- 可以看到我们的代码正常执行了!!!
5 FSM有限状态机和BT行为树对比
5-1 概念回顾
- 有限状态机 (FSM):
- 状态:AI 系统的不同情况或行为。
- 转移:从一个状态到另一个状态的变化,通常由事件或条件触发。
- 事件:触发状态转移的条件,可以是时间、玩家动作等。
- 图示:FSM 通过一组状态和状态之间的转换来表示决策过程。
- 行为树 (BT):
- 节点:行为树由多个节点构成,节点有不同类型:动作节点(执行具体的行为)、条件节点(检查条件是否满足)、复合节点(组合子节点)。
- 树状结构:行为树通常以树的形式组织,根节点通过选择或顺序节点组织决策。
- Tick:行为树通常是持续进行的,每次Tick都评估树的节点并做出决定。
5-2 结构对比
特性 | 有限状态机(FSM) | 行为树(BT) |
---|---|---|
结构 | 由状态和转移组成,状态间有明确的转换规则 | 树状结构,由多个节点构成(选择节点、顺序节点、动作节点等) |
决策方式 | 基于当前状态和输入事件,简单的状态跳转 | 基于树形结构的条件判断,依赖多个节点的组合 |
层次性 | 一般没有层级,所有状态在同一级 | 节点具有层级,能更好地组织和管理复杂行为 |
易于理解 | 适合简单任务,易于理解和实现 | 更适合复杂行为,结构更清晰,扩展性好 |
5-3 控制流程对比
- FSM(有限状态机):
- 每次只有一个活动状态,状态之间的切换是根据输入事件或条件触发的。
- 状态机通常是"单一行为",每次执行时都只能处于一个状态。例如,在战斗中,NPC 可能会有攻击、巡逻、躲避等状态,而每个状态只有一个行为。
- BT(行为树):
- 行为树是一个并行决策的结构,能在多个子树之间进行选择或顺序执行。行为树的节点可以同时存在不同的活动状态(例如,激进攻击和回避)。
- 每个节点都可以独立评估是否执行。不同的节点(例如动作节点、条件节点等)可以组合出复杂的行为决策。
5-4 扩展性和灵活性
- FSM(有限状态机):
- 对于简单的、线性的行为系统非常适用,但对于复杂和多变的任务会变得难以维护。
- 需要显式地在状态之间编写转移规则,复杂的状态机会有很多冗余的转移,使得系统变得难以管理和调试。
- 扩展性差,因为新状态的加入可能需要改动现有状态之间的转移规则。
- BT(行为树):
- 更适合复杂的决策逻辑和动态行为。通过组合不同的节点,可以灵活地表达多种行为。
- 新的行为或状态可以很容易地通过添加或修改节点来扩展,而不必大幅修改现有结构。
- 行为树的分层结构使得它比状态机更易于维护和扩展,尤其是当AI需要处理复杂的决策时。
6 总结
- 本文我们介绍了如何实现BT行为树的各种类型的节点以及介绍了行为树的工作原理,并且利用行为树复现空洞骑士大黄蜂的底层AI逻辑。
- 如有错误,欢迎指出!!!!
- 感谢大家的支持!!!!祝大家圣诞节快乐!!