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【游戏设计原理】36 - 环境叙事

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一、 分析并总结

核心要点
  • 环境叙事的本质:将游戏的设定视为叙事的一部分,利用环境元素(如物品、对话、视觉效果等)传递故事和信息。
  • 世界设定的重要性:一个强大的世界设定可以像角色一样,驱动叙事并增强玩家的沉浸感。
  • 避免冗长的提示说明:用环境细节代替大段的过场动画或文本说明,让玩家在探索中主动获取信息。
  • 提升玩家参与感:通过探索环境,玩家能逐渐了解背景、角色和事件,增强代入感。
  • 支持人物性格塑造:角色所处的环境可以补充说明其性格、动机和背景。
原理的价值
  • 降低叙事负担:减少文本或动画的使用,避免干扰游戏体验。
  • 强化玩家沉浸:让玩家通过探索获得信息,有助于他们更深入地理解游戏世界。
  • 增强游戏体验:使世界更生动有趣,增加玩家探索的动力和乐趣。

二、 在游戏设计中的应用

环境叙事的设计方法
  1. 通过环境讲述背景故事
    • 在场景中植入与世界设定相关的细节,比如:
      • 墙上的海报、涂鸦、标语等,传递社会信息或政治动向。
      • 建筑的破损程度、紧闭的门窗等,暗示战乱、自然灾害等背景。
      • 物品的摆放,比如陈旧的武器或废弃的机器,暗示过去的重要事件。
  2. 利用对话和音效补充信息
    • 安排NPC对话,暗示当前形势或事件的起因。
    • 广播或电视内容,传递即时信息或敌对方的宣传。
    • 环境音效(如战斗、欢呼、广播噪音等),渲染气氛并间接说明背景。
  3. 设计能被“阅读”的道具或细节
    • 书籍、信件、笔记等,可以包含隐藏信息,揭示角色的思想或动机。
    • 道具如挂在墙上的地图、半开的日记,吸引玩家探索的兴趣。
  4. 动态环境叙事
    • 场景随玩家进度而变化。例如:
      • 战争逐步升级,环境从平静变为混乱。
      • 任务完成后,村庄恢复生机,NPC行为改变。
    • 这些动态变化反映世界的响应能力,增强玩家的影响感。
  5. 支持角色发展的环境设计
    • 角色的居住地或活动区域反映其个性、爱好和背景。
    • 例如:
      • 杂乱的房间可能属于一位粗心大意的角色。
      • 装饰精致、充满稀有藏品的房间可能属于一位权力人物。
应用实例
  1. 开放世界探索类游戏(如《巫师3》、《塞尔达传说》)
    • 利用废弃村庄、古代遗迹等场景,暗示战争和历史事件。
    • 通过不同的NPC对话传递不同视角的历史背景。
  2. 线性叙事游戏(如《最后的生还者》)
    • 用环境细节(如破损的玩具、带血的墙面)揭示人类生存的残酷现实。
    • 在角色的家中,通过物品展示他们的生活方式和个性。
  3. 恐怖类游戏(如《生化危机》、《层层恐惧》)
    • 使用环境音效和光影变化,让玩家感知危险逼近。
    • 在房间中放置手写笔记、照片等,讲述家族或事件的历史。
  4. 解谜类游戏(如《返校》、《灵魂摆渡人》)
    • 通过谜题设计,让玩家解锁隐藏的信息。
    • 场景布置线索,吸引玩家自行拼凑背景故事。
应用注意事项
  • 保持细节一致性:所有环境信息需与整体故事设定一致,避免矛盾。
  • 控制信息密度:不要让环境细节过于复杂,造成玩家的认知负担。
  • 结合玩家视角:确保设计的环境叙事能被玩家注意到,比如通过光照、镜头引导。

通过充分利用环境叙事,设计师可以在增强玩家沉浸感的同时,让故事变得更生动有趣。

三、环境叙事和游戏世界观的区别

环境叙事和游戏世界观是两个密切相关但又不同的概念,主要区别在于它们的本质、作用实现方式

1. 本质区别
  • 游戏世界观
    • 是整个游戏故事的“框架”和“根基”,包含规则、历史、社会结构、文化、科技等。
    • 世界观为游戏设定了逻辑自洽的背景,比如魔法规则、政权体系、历史事件等。
    • 作用是定义世界的整体逻辑和叙事框架
  • 环境叙事
    • 是传递故事细节和信息的一种设计手段,通过场景、道具、声音等非直接方式,将世界观的元素具象化,融入玩家体验。
    • 作用是让玩家通过探索感知和理解世界
2. 作用和目标
  • 游戏世界观
    • 提供叙事的“全景图”。
    • 定义游戏中一切事件、角色和冲突的背景和规则,使游戏的内容自洽。
    • 为叙事和玩法奠定逻辑基础。
    • 目标:创造一个完整而可信的虚拟世界。
  • 环境叙事
    • 将世界观中的细节、故事和情感,融入到具体的游戏场景中。
    • 增强沉浸感,鼓励玩家主动探索,帮助他们逐步发现和理解游戏的背景和内容。
    • 目标:通过细节设计,讲述小故事或传递重要信息,不直接干扰玩家体验。
3. 表现方式
  • 游戏世界观的表现:
    • 整体设计:世界的起源、历史、社会体系等通过主线剧情或文档说明体现。
    • 逻辑规则:明确世界的运转规则,比如魔法、经济、政治的运作方式。
    • 文学化叙述:通过文本、剧情动画、过场介绍等形式直白呈现给玩家。
  • 环境叙事的表现:
    • 视觉元素:场景中的物品、道具、符号(如墙上的涂鸦、废弃物品)。
    • 动态互动:NPC行为、对话、广播声音。
    • 间接暗示:光影变化、空间设计(比如被封锁的区域暗示危险)。
    • 玩家主导:玩家通过探索、观察或解谜逐步发现内容,而非直接告知。
4. 关系
  • 依赖关系:
    • 环境叙事依赖游戏世界观来提供内容和逻辑框架。没有世界观的支撑,环境叙事会显得散乱或无意义。
    • 世界观则需要通过环境叙事等方式让玩家感知和理解,增强代入感。
  • 角色分工:
    • 世界观是“蓝图”:设定游戏的大方向和细节逻辑。
    • 环境叙事是“建筑材料”:通过具象化的设计,把蓝图变成玩家可以直接感知的体验。
5. 举例对比
案例1:《巫师3》
  • 世界观:
    • 设定一个充满魔法与怪物的中世纪风格世界,包含不同的种族、文化、政治和历史。
  • 环境叙事:
    • 废弃村庄里的尸体、烧毁的房屋暗示战乱的残酷。
    • NPC对话提到战争对他们的影响。
    • 村子公告牌上张贴的任务和事件,补充背景细节。
案例2:《最后的生还者》
  • 世界观:
    • 描述一个受到真菌感染爆发后的人类社会,探讨生存和人性。
  • 环境叙事:
    • 墙上的涂鸦“我们不会饿死,我们会被抛弃”,揭示幸存者的绝望。
    • 废弃建筑中的玩具和儿童画,暗示一家人在感染爆发中被迫分离。

总结

  • 游戏世界观是大框架,定义了世界的规则和运作方式,为叙事提供逻辑支持。
  • 环境叙事是具体表现手段,通过场景和细节将世界观具象化,使玩家通过探索来感知和体验故事。
  • 区别在于宏观与微观、逻辑与表现,而联系在于它们共同为玩家创造一个连贯而可信的游戏体验。

原文:

原理36:环境叙事

一个故事的设定能向受众传达重要的概念和信息。在一个有着强大设定的故事里,这个游戏中的世界本身就和游戏中的任何一个角色同样重要。这是一个在作家中被广泛认可的观念。在文学界通常的说法是,要把设定当成一个人物角色来对待,给予足够的重视,并且所有人物的发展都要放到这个设定里来进行。这个设定的过程常被称为“世界”的建筑,尤其多见于幻想小说和科幻小说中。

在视频游戏中,有时候玩家能够去探索在故事主线限定的范围之外的世界。这是为什么游戏应该总是把它们的设定当成我们在其中玩耍的生活环境。这个世界越有细节,越有趣,玩家就会觉得越有想要探索的愿望。不过,即使是在没有提供很大的疆域可供探索的游戏中,设定也是游戏叙事的一个非常重要的部分。

让我们想象一个两股政治力量产生暴力冲突的世界。这样的情形需要大量的解释(文学界称之为“提示说明”【exposition】)才能让玩家理解背后的原因,以及认识到冲突的潜在后果。解释这些原因和后果可能会成为叙事的累赘,甚至会让玩家觉得无聊,降低他们享受游戏乐趣的机会。设计师需要想办法告诉玩家这些信息,以让他们了解这个虚构情节中的重要方面,而不是使用冗长的过场动画或大块大块需要玩家阅读的文字。

这就是体现环境叙事对设计师的重大价值的时候了。

  • 墙上的涂鸦可能告诉我们冲突中的一方代表的是底层阶级的利益,或对这场冲突可能给街道带来的危险提出警告。
  • 紧闭的门窗可以暗示这个世界居民的恐惧,或暗示他们已经被疏散。
  • 广播里传来的声音可以在不打断玩家游戏的情况下间接地告诉他们战争中哪一方正处于上风,他们的目标、利益或禁令是什么。
  • 街上行人关于某种重要能源供不应求的谈话可能揭示冲突的起源。

从以上这简单的几个利用环境来讲故事的例子,玩家就可以对他们所处的世界有不少了解。他们知道了谁是当权者,谁是支持者,谁是反对派,各方的诉求分别是什么,以及究竟为什么要开战。这样玩家已经得到了关于这个设定的大量信息,而我们甚至连一个过场动画都没有用到。

这一原理也可用于支撑人物性格的发展。
人物角色的行为和对话都在很大程度上帮助玩家了解其行事的动机和他们的能力,而看看他们生活的地方能帮助玩家对他们得到更多了解。例如,假设一间房子摆满了关于哲学和自然的书籍,玩家就会知道住在这里的人物角色对这些学科有兴趣。这一事实在后面的故事中可能会派上用场,或者帮助玩家在与这个角色交互的过程当中看到其性格的发展。

在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同承担叙事的责任。这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去,随着游戏的发展更多的故事会逐渐浮出水面,对玩家和设计师来说整个体验将更加愉快。


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