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[Unity Shader][Unity Shader][图形渲染]Shader数学基础19-选择使用3×3或4×4变换矩阵的技巧

在图形学和Shader编程中,矩阵变换是处理几何体变换(如旋转、缩放、平移等)的基础。根据具体的变换需求,选择合适的矩阵尺寸(3×3或4×4)至关重要。本文将讲解如何根据不同的变换类型选择矩阵的尺寸,并结合常见的着色器编程语言CG(如在Unity中的Shader编程)中矩阵和矢量类型的使用方法。

1. 选择3×3还是4×4矩阵

旋转与缩放变换:使用3×3矩阵

旋转和缩放属于线性变换,即它们不改变点的位置,只改变方向或大小。在数学上,旋转和缩放变换的矩阵是一个3×3的矩阵。对于这些变换,3×3的矩阵足以完成计算,无需额外的维度。

例如:

  • 旋转矩阵:用于围绕某个轴旋转物体。
  • 缩放矩阵:用于按比例缩放物体。

由于这些变换不涉及平移,因此3×3的矩阵即可处理。

平移变换:使用4×4矩阵

平移变换不同于旋转和缩放,它会改变点的位置(即加上一个偏移量)。为了兼容线性变换和齐次坐标的要求,平移通常需要用到4×4矩阵。

例如,在3D空间中,平移变换可以通过4×4矩阵进行表示:


http://www.kler.cn/a/458171.html

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