【游戏设计原理】40 - 游戏体裁
1. 游戏体裁是从什么角度进行分类的?
核心回答:
游戏体裁通常是从“玩家与游戏的交互方式”来进行分类,而不是仅仅从故事背景或美术风格来区分。也就是说,最关键的是“玩游戏时玩家做了什么”,以及“它的核心玩法机制是什么”。
补充说明:
- 有些人会说“僵尸游戏”是一种体裁,但实际上那更像是一个主题或故事设定,并不代表玩家的交互方式(第一人称射击、塔防、解谜等都可以有僵尸元素)。
- 反过来,如果我们用“第一人称射击(FPS)”或“解谜(Puzzle)”去描述游戏,就能清晰地表达玩家玩这款游戏时的操作方式、思考方式或挑战类型。
- 这一点在《Portal(传送门)》这款游戏中体现得特别明显:它有第一人称射击的视角和操作方式,但核心玩法却是解谜,因此可以被视为混合体裁。
2. 从游戏体裁里如何可以获取新的创意?
核心回答:
- 借鉴已有体裁的成功元素:首先可以理解与分析某一体裁的经典之作,思考它们有哪些成功或受欢迎的设计要点。
- 跨体裁融合:将不同体裁的核心机制、操作方式或交互方式进行创新性的融合,往往能产生耳目一新的游戏体验。
- 对已有体裁进行“变形”或“深挖”:同样的体裁,换一种操作手感、节奏、视觉反馈或者加入新的经济系统、社交系统等,都可能带来新鲜感。
具体例子:
- 跨体裁混搭
- 《传送门(Portal)》 = FPS视角 + 解谜核心
- 《黑暗之魂(Dark Souls)》 = 动作RPG + 高难度、硬核关卡
- 现有体裁的“小切口”
- 在解谜游戏中加入时间或物理等新的元素,让玩家必须考虑更多不确定性。
- 在策略游戏中加入卡牌机制,衍生出“卡牌+策略”的新玩法。
3. 如何创造一种新的游戏体裁?
核心回答:
- 深挖玩家需求或场景:找到尚未被满足或很少被触及的玩家需求,这可能来自现实生活、艺术形式、新技术或新的社交模式。
- 组合已有体裁要素:有意识地去“重组”或“破圈”——将两个或多个看似不相关的体裁元素混合起来,尝试保留每个体裁的核心乐趣并让它们有机结合。
- 利用新技术或新媒介:在硬件或技术上有了突破(VR/AR、体感设备、AI生成内容等),都可能催生全新的游戏交互形式和体验,从而诞生新体裁。
- 快速原型验证:大胆假设、小步试错,通过不断测试来验证创新游戏机制是否具有可玩性和商业潜力。
补充思路:
- 新体裁通常有更高风险,也意味着缺少现成的市场数据和玩家认知,需要更多的教育和引导。
- 独立游戏团队往往在这一方向上走得更远,因为他们有更高的实验空间和创作自由度。
- 如果能巧妙借用已有体裁的部分认知门槛,又能在关键玩法上进行突破,就能让玩家“既熟悉又惊喜”。
总结:
- 游戏体裁更多地关注“玩法”或“交互形式”,而不是简单的故事背景或美术风格。
- 从体裁中汲取新创意的关键在于对现有经典进行分析、挖掘和融合,或者对体裁本身进行“变形”。
- 真正创造一个全新的游戏体裁,需要在需求洞察、技术融合、设计创新等多个方面持续尝试和迭代,并付出相当的风险与成本。
原文:
原理40 游戏体裁
“体裁”(Genre)是一个艺术领域的概念,它指的是艺术中不同类型的有特定形式、内容、技艺或类似特征的活动。游戏的体裁(genres)是广泛和多样的,用于从交互形式上而不是视觉或艺术处理的差异上来区分游戏。所以将“僵尸游戏”称为一个游戏的体裁是不确切的,因为这主要是针对游戏的设定或故事的描述,而不是针对玩家与游戏的交互形式(参见原理58“主题”)。
游戏体裁不应该被看作是固定的模板。在很多情况下,来源于某个类型的元素可以用在另一个类型的游戏中以创造新的、有趣的体验。比如游戏《传送门》(Portal)就可以被看作一个第一人称射击游戏(first person shooter,FPS)游戏和解谜游戏(puzzle)的混搭。
当然我们也有空间去发明新的游戏体裁,虽然这更有可能发生在独立游戏开发中或是教育类游戏产业。而大型的、传统的游戏公司由于在风险控制上更为保守,很难进行如此深层次的创新。一个新的游戏体裁,可能会成为一个巨大的成功,但也有可能成为一个巨大的失败。没有之前的数据来衡量一个游戏能带来多大的利润,大公司很难会决定为其投资(参见原理55“风险评估”)。
以下的游戏体裁列表不是完全的,也不是限制性的。它只是一个常见体裁的总览。这里列出来是为了提供灵感,集思广益,促进讨论。
体裁名称 | 描述 |
---|---|
FPS | 第一人称射击(First-person shooter,FPS): 玩家以第一人称视角看世界,并试图用手中的武器射击敌人。这种类型的等级设计非常出名,通常是竞争激烈的游戏,尽管团队作战或夺旗类型的FPS需要团队合作。 |
RTS | 即时战略(Real-time strategy,RTS): 玩家需要管理和分配资源来建立一个帝国。游戏的“即时性”源于事情的即时发生,行为按照实施顺序进行。《文明》(Civilization)是该类型中著名的游戏之一。 |
Adventure | 冒险类(Adventure): 以故事为基础的互动游戏,玩家需要解决谜题、与敌人交战,在复杂地形和迷宫中探索,最终达成游戏的终极目标,比如故事高潮或珍贵战利品。《古墓丽影》(Tomb Raider)是典型代表。 |
Action | 动作类(Action): 冒险类的子集,更多聚焦战斗。某些情况下动作与冒险体裁可以互换,有些游戏可能被归类为动作/冒险类。 |
Puzzle | 解谜类(Puzzle): 玩家通过解决空间或逻辑谜题推进游戏,谜题难度从简单到复杂。《传送门》(Portal)是解谜类和FPS的混搭创新。 |
Sports | 体育类(Sports): 模拟真实体育运动的游戏,如足球、高尔夫、篮球等,追求为玩家提供接近真实的运动体验。 |
RPG | 角色扮演类(Roleplaying game,RPG): 玩家扮演角色并参与冒险,通常允许在正反角色中选择。日本RPG(JRPG)更注重叙事性,是RPG的一个子分类。 |
MMO/MMORPG | 大型多人在线角色扮演游戏(Massively multiplayer online RPG,MMORPG): 玩家通过互联网与成千上万的其他玩家互动,共同完成游戏目标或相互对抗。这类游戏强调玩家之间的合作和竞争。 |
Simulation | 模拟经营类(Simulation,SIM): 模拟现实活动的游戏,比如开车、建造城市、飞行等,强调真实感。《模拟城市》(SimCity)为该体裁树立了基调,飞行模拟器则广泛用于飞行员培训。 |
Strategy | 策略类(Strategy): 关注军事行动或战役,类似下棋,讲求逻辑推演。可以是历史设定,也可以完全虚构。 |
Casual | 休闲类(Casual): 短时间游戏,玩法简单,如纸牌(Solitaire)、扫雷(Minesweeper)。这类游戏在移动设备和社交平台上非常流行,鼓励玩家在其他活动间隙玩游戏。 |
Niche | 细分市场(Niche): 面向特定人群的游戏,包括节奏/音乐游戏(如《吉他英雄》)、知识问答游戏、卡牌类游戏以及艺术类游戏。这类游戏强调特定体验,比如美学价值或严肃用途(如医疗培训)。 |
通过了解这些游戏体裁,你可以挖掘更多创意和设计灵感,也可以尝试跨体裁的混搭,打造全新的游戏体验。