Unity 三种渲染管线比较
文章目录
- 0.参考文章
- 1.什么是渲染管线
- 2.渲染管线分类
- 3.渲染管线比较
0.参考文章
- 初始渲染管线
- 如何选择渲染管线?
- 如何查看当前项目使用的渲染管线?
- 如何在BRP和URP管线之间切换?
1.什么是渲染管线
渲染管线(Render Pipeline),简单来说,就是让我们在电脑或手机屏幕上看到游戏画面的一个工作流程,就像流水线一样,把一系列复杂的任务一步步完成,最终呈现出漂亮的画面。
渲染管线遵循以下步骤:
- 剔除(Culling):渲染管线决定从场景中显示哪些对象。通常,这意味着移除那些在摄像机视图范围之外的对象(称为视锥剔除,Frustum Culling),或被其他对象遮挡的对象(称为遮挡剔除,Occlusion Culling)。
- 渲染(Rendering):渲染管线将对象按照正确的光照进行绘制,并存储到像素缓冲区中。
- 后处理(Post-processing):渲染管线对像素缓冲区进行修改,以生成用于显示的最终输出帧。修改的示例包括色彩调整(Color Grading)、泛光(Bloom)和景深(Depth of Field)。
渲染管线在 Unity 每次生成新帧时都会重复执行这些步骤。
2.渲染管线分类
3.渲染管线比较
特性 | 内置渲染管线 | URP | HDRP |
---|---|---|---|
渲染架构 | 固定渲染管线 | Scriptable Render Pipeline | Scriptable Render Pipeline |
性能优化 | 一般 | 高效,轻量化 | 面向高端硬件,高消耗 |
平台支持 | 全平台 | 全平台(包括移动和 WebGL) | 仅 PC、主机,不支持 WebGL |
画质 | 一般 | 中等,接近 HDRP | 极佳,电影级效果 |
后处理效果 | 基础支持 | 支持现代后处理功能 | 支持高端后处理功能 |
光线追踪支持 | 不支持 | 不支持 | 原生支持 |
可扩展性 | 低 | 高,可定制渲染流程 | 高,可定制渲染流程 |
适合项目类型 | 传统项目,小型游戏 | 移动游戏,中型项目,跨平台 | AAA 游戏,高端画质项目 |