【游戏设计原理】71 - 兴趣曲线
玩家之所以会继续玩一款游戏,是因为之前的游戏体验让他们觉得不错。换句话说,玩家的留存意愿是基于他们先前的体验。如果一款游戏能够让玩家持续感到有趣和投入,那么它就有机会留住玩家。
尤其是游戏开始的那段时间非常关键。前5分钟、前10分钟、前半小时、甚至是第二天和第三天的体验尤为重要。在游戏的前5分钟,玩家可能就决定是否继续玩下去。如果他们能坚持玩到10分钟,那就有可能继续玩半个小时。如果能玩上半小时,那么第二天再打开游戏的可能性就大大增加了。
1. 什么是心流?
**心流(Flow)**是指人在进行某项活动时,完全沉浸其中,专注且享受的心理状态。在这种状态下,个体感觉到时间飞快流逝,几乎不感知外界的干扰,对所做的事情充满动力和满足感。
这种状态最常发生在活动的挑战性和个人技能相匹配时。例如,当游戏的难度刚好适合玩家的水平时,他们可能会进入心流状态。此时,玩家感受到挑战,但又有能力应对,沉浸在游戏体验中,感到极大的满足。
心流的特点:
- 完全专注:注意力高度集中,几乎没有外界的干扰。
- 失去时间感:时间似乎变得不再重要,过了一段时间后,自己才意识到时间的流逝。
- 内在动机:做这件事本身让人感到愉悦,而不是为了外在的奖励或目标。
- 技能与挑战的平衡:活动的难度和个人的能力匹配,既不会太容易让人感到无聊,也不会太难让人感到焦虑。
心流是一种极其愉悦的状态,因此在游戏设计中,如何让玩家进入心流状态是提升用户体验的重要目标。
2. 什么是兴趣曲线?
兴趣曲线(Interest Curve)是一种用来记录和分析参与者对某一体验的兴趣程度随时间变化的工具。它通过图表的形式表现出体验中刺激点的强弱,以及受众在这些点上的反应,帮助设计者理解和优化体验的节奏。
- 纵轴 (Y轴):代表兴趣程度,即参与者对体验的投入或反应强度。
- 横轴 (X轴):代表时间,通常表示体验过程中的时间线。
兴趣曲线适用于多个领域,不仅限于游戏或媒体,还包括体育赛事、产品设计、日常活动等,用于提升用户体验。
Jesse Schell 在他的《游戏设计的艺术》一书中讨论了娱乐体验的兴趣曲线 [8]。兴趣曲线是一个简单的概念 - 它是客户在消费娱乐体验时兴趣随时间的变化关系。
在那一章中,杰西·谢尔讲述了一个非常激动人心的故事。16 岁时,他开始在游乐园担任专业艺人。有一天,他的表演团团长,一位名叫马克·特里普的魔术师,教他表演的兴趣曲线应该是什么样子。也就是说,他教导说,保留相同的内容(事件)但重新排序可能会显著提高魔术或杂耍表演的体验质量。根据这一建议,杰西·谢尔描述了一个经过深思熟虑的娱乐体验的兴趣曲线的良好模式(见图 1 - 摘自本书)。
图 1,成功娱乐体验兴趣曲线示例
该图表的主要结论是:
- 客户(游戏玩家、主题公园游客、电影/剧院顾客)最初会产生一些非零的兴趣,可能是因为广告,或者因为朋友的推荐(点 A)。
- 作为艺人,你需要在最初时刻激起观众的兴趣,从而让观众对整场演出充满期待。这叫做“引子”。(B点)
- 之后兴趣曲线不应该出现平坦部分,否则消费者可能会放弃体验。兴趣应该上升和下降,但只会再次上升(点 C、D、E、F)。
- 体验的最后一部分应该是高潮。体验应该是最有趣的部分,也是故事的结局(G 点)。最好让顾客在体验结束后仍保留一些兴趣,以便再次光临。Jesse Schell 提到,剩余的兴趣就是演艺界资深人士所说的“让他们想要更多”(H 点)。
对于游戏设计师来说,知道如何沿着体验时间线排列有趣的时刻是非常重要的一课。
这一主题在《游戏设计工作坊》[9]中也有讨论。特蕾西·富勒顿描述了如何构建一个经典的戏剧弧线(见图 2 - 摘自书中)。
图 2:经典的戏剧弧线
一切都从介绍开始,消费者通过介绍了解角色、情况和最初的冲突,即前提。这为消费者创造了一种紧张感,促使他们参与其中并等待解决方案(诱饵)。这是一种称为结局需求 (NFC) 的心理现象,描述了*“个人对问题的明确答案的渴望和对模棱两可的厌恶”*(来自维基百科。情节的进一步发展是通过升级冲突来完成的。在某个时刻,紧张感达到最大值 - 即高潮点。然后是结局,释放建立的紧张感。
因此,基本上,这是一个相同的概念——无论你如何称之为兴趣曲线或戏剧弧。
3. 如何制作兴趣曲线?
时间(秒) | 升级 | 新系统开放 | 养成 | 领取奖励 | 战斗 | 其他 | 兴奋值 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
准备好游戏和秒表,从打开游戏开始就计时,游戏过程中遇到的每一件事都记录到表里(创建新角色玩),记录20-30分钟的内容即可,给每一个事件都打一个分数(这个事件给你带来的兴奋感)。将时间和兴奋值做出一个散点图,就可以看到游戏过程中你的心情是如何变化的。
4. 如何使用兴趣曲线?
(1) 曲线形状是否合理?
注:手游吸引玩家的时间只有不到10分钟,需要在最开始的10分钟给用户最大的刺激。所以手游的兴趣曲线在最开始的10分钟里可能需要更多的兴奋高潮点。
(2)不同峰值的间隔时间是否过长?(前5分钟能出现几个兴奋高峰?前10分钟能出现几个?)
参考:
https://www.gamedeveloper.com/design/the-mighty-mmm-concept-in-hyper-casual-game-design
https://www.gameres.com/309164.html
原文:
原理71:兴趣曲线
兴趣曲线 (Interest Curve) 表达的是受众对一个体验所提供刺激的参与程度和反应。兴趣曲线记录了参与者对一个事件的感觉。它不仅仅能用在视频游戏或媒体内容上,还能用来观察记录各种体验。其范围之广,涵盖从体育赛事到人体工程设计,或是生活中平淡无奇的事情像是搭乘一次巴士等。不管你研究的是什么类型的兴趣曲线,其背后的原理是通过调整设计来平衡和优化受众的体验。
要生成一个兴趣曲线,我们通过标出一些简单的数值来表示参与者的兴趣程度,并将“兴趣程度”作为 y 轴,而该体验经历的时间通常作为 x 轴,这样的图表就可以用来监测参与者的体验。此外,我们应该把在这个体验中一些特别重要或有需要特别注意的点在 x 轴上标示出来,这样就可以直观地看到它们对参与者体验的影响。这样的点可能是游戏中一般的条件,比如开始一个新的级别;也可能是一些特殊的条件,比如获得一种新的能力。
观察兴趣曲线的大目标是了解在特定的上下文环境中或是连续的整体体验中,某些特定的刺激与其他的相比是不是对受众更有效。在收集完兴趣曲线的数据之后,将其与设计师的预期进行对比分析。通过这种设计预期和实践数据的比较可以发现错误的假设、需要改进的地方,甚至是出乎意料的成功。
偏差需要纠正。兴趣曲线的“平衡和调试”(参见原理 64“平衡和调试”)包括但不限于:调整“节奏”(参见原理 93“节奏”)和难度、精简内容、分解极端值。而且,兴趣曲线能给整个开发团队带来价值,尽管由于它是基于观察而不是精确的报告得来的,它提供的也不是确切的数值。兴趣曲线不单单局限于为设计提供反馈。记住,兴趣曲线和学习曲线 (Learning Curve) 是非常互补的设计工具。
视觉、游戏机制、故事,甚至是技术功能点上的变动都会影响兴趣曲线。兴趣的这一整体性让我们在检验兴趣曲线时必须和各种职能上的相关人员合作。当我们调整兴趣曲线时,记住以下准则:
- 考虑受众先入为主的观念。
- 要快速抓住受众的注意力。用一些“诱饵”来尽可能将用户的兴趣延长至整段体验期间。
- 避免在某一个兴趣点上将时间拉得过长(参见原理 78“持续注意力”)。
- 动态的高峰和低谷能够帮助让受众产生兴趣。一个体验需要是自然流动并且有低潮的(设计师在这方面了解得更多)。
- 即使是在兴趣曲线上升或是下降的运动过程中,也需要利用一些小的高峰和低谷以防止沉闷。
- 高度集中注意力的时间段过后通常需要一个相对不那么需要集中注意力的时间段,这能让用户缓一缓或是重新开始期待。