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# [Unity] [游戏开发]基础协程应用与实现详解

协程(Coroutine)是Unity中一种用于处理复杂定时逻辑的非常有用的工具。通过协程,可以轻松地在多个帧之间分步执行任务,而不阻塞主线程。本文将介绍如何在Unity中使用协程,并通过简单的实例展示协程的基本应用。

1. 协程的基础概念

在Unity中,协程是通过IEnumerator函数来实现的,函数的执行过程中会遇到yield return语句来暂停执行,等待某种条件满足后再继续执行。这种机制使得协程能够在不阻塞主线程的情况下延时执行某些任务,例如定时操作、动画、对象生成等。

协程的优势是,程序在等待某些条件时(如时间延迟、动画完成等),不会阻塞其他任务的执行,能够保持游戏的流畅性。

协程的执行过程

协程函数在执行时会分多次进行,当遇到yield return时,协程会暂停,并在下一帧或指定的时间后继续执行。协程允许你在多个帧中拆分复杂的操作,简化了许多异步逻辑的编写。

2. 协程基础实例:简单计时器

首先,我们实现一个简单的计时器,要求每隔2秒打印一次当前游戏经历的时间。这个例子展示了协程的最基础应用。

代码示例


http://www.kler.cn/a/514532.html

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