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【Unity】 HTFramework框架(五十九)快速开发编辑器工具(Assembly Viewer + ILSpy)

更新日期:2025年1月23日。
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索引

  • 开发编辑器工具
    • MouseRayTarget焦点视角
    • Collider线框
    • Assembly Viewer搜索程序集
    • ILSpy反编译程序集
      • 搜索GizmosElement类
      • 找到Gizmos菜单
      • 找到Gizmos窗口
      • 分析AnnotationWindow类
    • 开始编写工具

开发编辑器工具

本章我将借助Assembly Viewer工具和ILSpy工具,依靠反射开发一个Unity编辑器工具,此为快速开发编辑器工具的一个示例。

此工具的用途:一键隐藏/显示脚本的Gizmos控件,还Scene视图一个干净清爽。

MouseRayTarget焦点视角

最新的MouseRayTarget组件新增了参数Look At Angle,用于在自由视角模式下,摄像机焦点到此物体时所进入的视角参数:

在这里插入图片描述

该参数同时会借助Gizmos控件功能,在Scene视图模拟显示摄像机注视他时,可能处于的位置:

在这里插入图片描述

如果选中的物体多了(或者选中了根物体),这些Gizmos控件就有点混乱了:

在这里插入图片描述

Collider线框

而且,MouseRayTarget组件一般为了配合鼠标点击,都会同时挂载碰撞器Collider组件,Collider组件的线框也是干扰画面的最大元凶之一(在一些大场景里面尤其明显):

在这里插入图片描述

虽然我们可以在Scene视图右上方的Gizmos菜单里面找到并隐藏任意组件、脚本的Gizmos,但这个过程略显繁琐:

在这里插入图片描述

我们所想的,是在需要时一键显示Gizmos,不需要时一键隐藏Gizmos,显示与隐藏的切换越快捷、简便越好。

为此,我们准备此编辑器工具的开发。

Assembly Viewer搜索程序集

为了显示和隐藏Gizmos,我们不可能自行开发此功能,所以只能借助上图位于Scene视图的Gizmos菜单

打开Assembly Viewer程序集搜索工具:

在这里插入图片描述

Gizmos菜单作为一个编辑器窗口,其必定位于UnityEditor程序集中,所以我们直接在UnityEditor程序集中搜索关键字Gizmos

在这里插入图片描述

经过一番搜索,最终在UnityEditor.SceneViewModule中搜到了一个可疑目标:

在这里插入图片描述

SceneView顾名思义即为Scene视图,且这个GizmosElement类继承至EditorToolbarDropdownToggle,从名字上看很像是编辑器工具栏下拉菜单,OK了,我们的切入点就选他了。

接下来我们点击Open in ILSpy按钮,在ILSpy中反编译这个程序集:

在这里插入图片描述

ILSpy反编译程序集

搜索GizmosElement类

反编译成功后,我们首先搜索切入点GizmosElement类:

在这里插入图片描述

找到Gizmos菜单

反编译该类后,查看源码,第一眼就找到了我们想要的东西:

在这里插入图片描述

此工具栏提示,正好与编辑器中的对应,说明这个类正是Gizmos菜单

在这里插入图片描述

找到Gizmos窗口

点击Gizmos菜单会打开Gizmos窗口,所以我们看菜单的点击事件:

在这里插入图片描述

很明显,这句话便是打开Gizmos窗口

AnnotationWindow.ShowAtPosition(base.worldBound, false);

AnnotationWindow便是我们要找的Gizmos窗口

分析AnnotationWindow类

通过分析AnnotationWindow类,我们知道了一个GizmoInfo对象,即对应了一个组件、脚本的Gizmos状态。

其中的如下2个GizmoInfo集合,正对应了AnnotationWindow窗口中的组件(Builtin)和脚本(Script):

在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

再进一步分析,其中的SetGizmoState方法,即可设置一个GizmoInfo对象的开启状态,也即是Gizmos控件的开启状态:

在这里插入图片描述

开始编写工具

万事俱备只欠东风,接下来就是编码环节,熟悉反射的同学脑海中可能已经构建了一套完整的伪代码,事实上反射的代码也极其简单,所以我们就直接贴出源码了:

        protected void ShowOrHideGizmos(string className, bool isBuiltin)
        {
        	//反射出AnnotationWindow类
            Type type = Type.GetType("UnityEditor.AnnotationWindow,UnityEditor");
            //根据是否为内置组件,反射出对应的GizmoInfo集合
            FieldInfo annotations = type.GetField(isBuiltin ? "m_BuiltinAnnotations" : "m_ScriptAnnotations", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);
            //反射出打开AnnotationWindow窗口的方法
            MethodInfo showAtPosition = type.GetMethod("ShowAtPosition", BindingFlags.Static | BindingFlags.NonPublic);
            //反射出设置Gizmos状态的方法
            MethodInfo setGizmoState = type.GetMethod("SetGizmoState", BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic);

			//第一步:先打开AnnotationWindow窗口(显示位置无所谓,我们立即会关闭他)
            showAtPosition.Invoke(null, new object[] { Rect.zero, false });
            EditorWindow window = EditorWindow.GetWindow(type);
            //第二步:反射出GizmoInfo集合的真实对象
            List<GizmoInfo> gizmoInfos = annotations.GetValue(window) as List<GizmoInfo>;
            //第三步:找到我们需要设置Gizmos状态的类的GizmoInfo对象
            GizmoInfo gizmoInfo = gizmoInfos.Find((g) => { return g.name == className; });
            //第三步:改变Gizmos激活状态(显示变隐藏,隐藏变显示)
            gizmoInfo.gizmoEnabled = !gizmoInfo.gizmoEnabled;
            //第四步:调用设置Gizmos状态的方法
            setGizmoState.Invoke(window, new object[] { gizmoInfo, true });
            //第五步:关闭窗口
            window.Close();
        }

如上方法我们将其放到MouseRayTargetBase类中,然后在检视面板写一个按钮调用他即可:

        [Button("Show/Hide This Gizmos", ButtonAttribute.EnableMode.Always)]
        protected void ShowOrHideThisGizmos()
        {
            ShowOrHideGizmos(GetType().Name, false);
        }

同时,控制Collider组件的线框显示也丢在这里:

        [Button("Show/Hide Collider Gizmos", ButtonAttribute.EnableMode.Always)]
        protected void ShowOrHideColliderGizmos()
        {
            Collider collider = GetComponent<Collider>();
            if (collider)
            {
                ShowOrHideGizmos(collider.GetType().Name, true);
            }
        }

最后我们来看看效果:

请添加图片描述


http://www.kler.cn/a/516149.html

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