【游戏设计原理】79 - 可变奖励
可变奖励确实非常类似于开盲盒,它通过随机性和惊喜感极大地提升了玩家的参与感和游戏体验。在游戏设计中,合理运用可变奖励可以有效提升玩家的留存率和投入度。以下是一些最佳实践和注意事项:
1. 设计奖励池
做法:
- 多样化奖励:在奖励池中设计不同类型的奖励,比如稀有物品、普通资源、装饰性道具等。
- 设置稀有度:引入稀有度概念,将奖励分为普通、稀有、史诗等等级,且稀有奖励出现的概率较低。
- 动态更新:定期调整奖励内容,保持新鲜感和吸引力。
示例:
- 《原神》抽卡机制:角色和武器分为不同星级,稀有角色(如五星)具有较低的概率,但强大的能力吸引玩家反复尝试。
- 《暗黑破坏神》战利品掉落:击杀怪物时掉落随机装备,不同怪物有概率掉落稀有物品。
2. 增加保底机制
做法:
- 累积奖励:设置玩家抽取奖励的次数,达到一定次数后,必定获得高价值奖励。
- 期望管理:用明确的规则让玩家感受到控制感,避免因长期没有好奖励而失去兴趣。
示例:
- 《炉石传说》卡包机制:如果玩家长时间未抽到传说卡,下一张卡包的传说卡概率会提升。
- 《和平精英》宝箱机制:连续开箱达一定次数后,必出高品质道具。
3. 用随机性强化目标感
做法:
- 结合任务和活动:将可变奖励与特定任务或活动挂钩,提升玩家的目标感和成就感。
- 隐形进度条:让玩家逐渐接近奖励,比如通过碎片、积分等形式兑换稀有奖励。
示例:
- 《塞尔达传说:荒野之息》宝箱:玩家在解谜和探索中获得随机奖励,强化探索的乐趣。
- 《英雄联盟》活动奖励:完成特定任务解锁随机皮肤或道具。
4. 强调视觉和反馈
做法:
- 视觉效果:开盲盒或奖励揭晓时,添加华丽的动画和音效,放大玩家的兴奋感。
- 互动体验:让玩家通过拖动、点击等操作参与揭晓奖励的过程,增强参与感。
示例:
- 《王者荣耀》皮肤抽奖:抽奖动画充满张力,从翻牌到展示奖励都有分阶段特效。
- 《宝可梦GO》孵蛋系统:通过视觉动画展示蛋孵化的过程和结果,给玩家惊喜感。
5. 保持奖励与核心玩法的相关性
做法:
- 提升核心循环:奖励要能够与玩家的主要目标相关联,比如装备、资源等,不能让奖励变得无用。
- 避免太过随机:确保奖励机制和游戏进程相辅相成,不让玩家感觉浪费时间。
示例:
- 《魔兽世界》副本掉落:玩家需要多次挑战副本以获取特定装备,掉落的随机性与游戏目标直接相关。
- 《动物之森》气球奖励:通过击落气球获得随机奖励,这些奖励常与家园建设或装饰性道具相关。
6. 控制随机性的“感知概率”
做法:
- 动态调整概率:根据玩家行为调整奖励机制,例如对新手提升奖励概率,对高频玩家降低低价值奖励出现率。
- 预期管理:设计巧妙的心理学反馈机制,让玩家始终觉得下一个奖励可能是稀有物品。
示例:
- 《FIFA Ultimate Team》开包:动态概率提升机制让玩家对下一包充满期待。
- 《怪物猎人》稀有素材掉落:在击败高难度怪物后,玩家更容易获取稀有材料。
7. 引入社交元素
做法:
- 展示稀有奖励:让玩家能够在社交平台或游戏内炫耀奖励,激励其他玩家参与。
- 联动奖励:设置多人合作或对抗任务,将可变奖励作为团队成就的一部分。
示例:
- 《梦幻西游》拍卖机制:玩家获取稀有道具后,可以通过系统消息向其他玩家展示。
- 《部落冲突》宝箱分享:玩家可以与队友分享部分宝箱奖励,增加合作动力。
8. 把握玩家心理的黄金点
- 早期奖励: 让新玩家更容易获得稀有奖励,迅速抓住注意力。
- 持续激励: 在玩家可能流失的关键时间点给予强力奖励,延长游戏时长。
- 长线目标: 结合随机性与长时间积累,让玩家对长期游戏充满期待。
总的来看,可变奖励的核心在于平衡随机性与掌控感。通过合理的奖励设计,不仅能够提升游戏的吸引力,还能让玩家在探索和重复的过程中持续保持新鲜感与成就感。
原文:
原理79 可变奖励
奖励告诉玩家他们做得不错,并且已经取得了某些成就。奖励有两种基本类型:固定的和可变的。
固定的奖励意味着固定的时间、类型和数量。比如“在一周内完成这个任务将得到50金币”。这种类型的奖励让玩家明确地知道奖励的内容是什么,并且当他们完成了相应的任务就能得到奖励。固定奖励是一种以特定形式来奖励玩家的特定行为或成功地完成一个固定的目标的奖励方式。
为什么不能简单地用固定奖励来解决一切呢?玩家知道明确的目标,以及他们必须做什么来得到它。同时,玩家知道当他们完成了那个目标他们会得到的就是之前承诺的奖励,不会多也不会少。然而,让我们想象一下,如果规则设定成玩家若在规定时间的一半内完成了任务能够获得额外的奖励,比如在之前的50个金币的基础上获得额外的10个金币,玩家将会感到惊喜。这样玩家就有了动力并更加努力或是迅速地去完成任务。这种随机条件(参见原理24)强烈地激励着人们去寻找规律并且完成它来达到目标。所以即使玩家没有被明确地告知他们用一半的时间完成任务能得到额外的奖励,如果这其中有一个隐藏的规律有待发现,我们依然认为这是一个固定奖励。
可变奖励则是不固定的。它包含了一定程度的与游戏的奖励机制相关联的随机性。在游戏中,可变奖励通常是杀死怪物或敌人时掉落的战利品(“loot drops”)。如果玩家清楚地知道某一个行为会让他们得到什么样的奖励,他们也就不会有惊喜了。失去了这些情感和变化的体验让人觉得平淡而没有吸引力(参见原理71)。一定程度上,刺激和惊喜是由可变奖励带来的。有时对玩家而言,可变奖励看起来是完全随机的,或者他们会将其归因于一些复杂而微妙的力量,像是运气或因果报应。当然,可变奖励通常并不是随机的,它背后有精心设计的数据表格。而且运气通常跟游戏如何运作没有任何关系。
可变奖励帮助增强它所支持的游戏模式。当我们开发了一个玩家的主要任务是杀死怪物的游戏(参见原理33),玩家知道他们通过杀死怪物(或敌人)能够得到奖励,但通常他们不会知道奖励具体是什么。在某些情况下,他们所得到的奖励是足够确定能吸引他们玩下去的,但又由于不确定性,会吸引他们重复不知道多少次这样的行为。例如,如果杀死一个怪物时通常会掉落它的皮毛,可有时又会掉落它的肉或是角,玩家会对他们要杀死多少怪物来收集足够的皮毛去做一件魔法长袍有一个大概的认识,却无法知道确切的数字。如果他们想收集足够数量的角来做一把弓,这个数量就更不确定了。当玩家需要一遍又一遍地重复相同的动作时,这种不确定性让事情变得更有趣。在玩家明确地知道他所能获得的奖励会是什么的时候迅速地给他一个惊喜会让完成任务的过程更令人愉快。
可变奖励鼓励玩家探索游戏中的空间。比如宝箱就是一个典型的可变奖励的例子。除非玩家是为了一个特殊的任务去拿到一个特殊的宝箱,一般情况下他们不会知道宝箱里装着什么,这也就能激励他们去打开它来找到答案。谁知道宝箱里可能有什么样的宝藏呢?这和现实世界中那个寻宝的人的动机是类似的:找到绝妙的东西的可能性。包含可能性的空间是非常吸引人的,它会推动玩家继续前行和探索。
要保持玩家的参与感和积极性,就使用一些可变奖励吧。这样玩家会从重复的动作中得到更大的成就感和惊喜(参见原理30“80/20法则”)。