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OPENGLPG第九版学习

文章目录

  • 一、OpenGL概述
  • 二、着色器基础
  • 三、OpenGL绘制方式
  • 四、颜色、像素和片元
  • 五、视口变换、裁减、剪切与反馈
  • 六、纹理与帧缓存
  • 七、光照与阴影
  • 八、程序式纹理 skip
  • 九、细分着色器 skip
  • 十、几何着色器 skip
  • 十一、内存
  • 十二、计算着色器 skip
  • 附录 A 第三方支持库
  • 附录 B OpenGL ES 与WebGL
  • 附录 C 内置GLSL变量与函数
  • 附录 D 状态变量
  • 附录 E 齐次坐标与变换矩阵
  • 附录 F 纹理、帧缓存与渲染缓存的浮点格式
  • 附录 G OpenGL程序的调式与优化
  • 附录 H 缓存对象的布局

一、OpenGL概述

链接

  • 简单例子和一些本质性编程细节。

二、着色器基础

  • 着色器语言和SPIR-V,并介绍了它们在应用程序中初始化和使用方法。
  • SPIR-V是可用于 Vulkan、OpenCL 和其他图形及计算 API 的高性能 GPU 编程, 是一种二进制格式的跨平台中间表示语言,其目的是为 GPU 着色器和高性能计算提供一种优化和高效的表示方式。SPIR-V 可用于描述 GPU 程序(着色器代码)或并行计算程序,并在开发专用的驱动程序时提供灵活性。

三、OpenGL绘制方式

  • 使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段。

四、颜色、像素和片元

  • 对颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理,以及像素处理相关的渲染技术。

五、视口变换、裁减、剪切与反馈

  • 将介绍将三维场景表现在一个二维计算机屏幕上的操作细节,包括各种几何投影类型的数学原理和着色器操作。

六、纹理与帧缓存

  • 将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法。

七、光照与阴影

  • 介绍了计算机图形的光照效果模拟方法,主要是这类方法在可编程着色器中的实现。

八、程序式纹理 skip

  • 介绍了可变成着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节,从而增强真实感和其他的渲染特效。

九、细分着色器 skip

  • 介绍了opengl管理和细分几何表面的着色器功能。

十、几何着色器 skip

  • 介绍了使用opengl渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的一种特殊技术。

十一、内存

  • 介绍了使用opengl帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法。

十二、计算着色器 skip

  • 介绍了最近的着色器阶段,将通用计算的方法融合到opengl的渲染管线中。

附录 A 第三方支持库

附录 B OpenGL ES 与WebGL

附录 C 内置GLSL变量与函数

  • opengl着色语言的详细参考文档

附录 D 状态变量

  • 获取其值方法

附录 E 齐次坐标与变换矩阵

  • 矩阵变换的数学方法

附录 F 纹理、帧缓存与渲染缓存的浮点格式

附录 G OpenGL程序的调式与优化

附录 H 缓存对象的布局

  • 有关uniform缓存的使用

http://www.kler.cn/a/527232.html

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