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Three.js 中实现自定义光圈 Shader 效果

目录

前言

Three.js 与自定义着色器的基础知识

效果展示代码概览

顶点着色器的作用

Uniforms 的作用

 动画实现


 

前言

Three.js 是一个功能强大的 WebGL 库,它让开发者能够轻松地创建复杂的 3D 场景、动画和交互效果。然而,有时候内置的材质和效果无法满足项目的特定需求。在这种情况下,我们可以通过使用自定义着色器来实现独特的视觉效果。 

Three.js 与自定义着色器的基础知识

在 Three.js 中,自定义着色器是通过 ShaderMaterial 实现的。ShaderMaterial 允许你完全控制顶点着色器和片段着色器的行为。以下是自定义着色器的一些关键组件:

  1. 顶点着色器(Vertex Shader):负责处理每个顶点的位置。
  2. 片段着色器(Fragment Shader):负责为每个像素计算颜色。
  3. Uniforms:在 JavaScript 和着色器之间传递的全局变量,用于动态更新效果。

效果展示代码概览

我们先来看一个完整的代码示例,后续会逐步拆解每个部分。

import * as THREE from 'three';

// 顶点着色器
const vertexShader = `
varying vec2 vUv;
void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;

// 片段着色器
const fragmentShader = `
uniform vec2 iResolution;
uniform float iTime;

varying vec2 vUv;

// SDF 圆形函数
float sdCircle(vec2 p, float r) {
    return length(p) - r;
}

// 效果一:波纹效果
vec4 effect_1(vec2 uv) {
    float c = length(uv);
    c = abs(sin(c * 6.0 - iTime) / 6.0);
    c = smoothstep(0.0, 0.125, c);

    return vec4(vec3(1.0 - c), 1.0);
}

// 效果二:辐射效果
vec4 effect_2(vec2 uv) {
    vec3 color = vec3(1.0, 2.0, 4.0);

    float c = length(uv);
    c = abs(sin(c * 2.0 - iTime) / 4.0);
    c = 0.0125 / c;

    color *= c;

    return vec4(color, 1.0);
}

void main() {
    vec2 uv = vUv;
    float ratio = iResolution.x / iResolution.y;

    vec2 center = vec2(0.5, 0.5); // 中心位置

    uv -= center; // 居中 UV 坐标
    uv *= 2.0;    // 归一化
    uv.x *= ratio;

    // 选择效果(effect_1 或 effect_2)
    gl_FragColor = effect_2(uv);
}
`;

// Uniforms 设置
const uniforms = {
    iResolution: { value: new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight) },
    iTime: { value: 0 },
};

// Shader 材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
    vertexShader,
    fragmentShader,
    uniforms,
});

// 创建一个平面来应用 Shader
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2, 2);
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

// 场景与相机设置
const scene = new THREE.Scene();
scene.add(mesh);
const camera = new THREE.Camera();

// 渲染器设置
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 动画循环
function animate() {
    uniforms.iTime.value += 0.05; // 更新时间
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(animate);
}

animate();

顶点着色器的作用

顶点着色器定义了如何将三维点映射到二维屏幕上。在我们的代码中,顶点着色器非常简单,只是将 UV 坐标传递到片段着色器中:

varying vec2 vUv;
void main() {
    vUv = uv;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}

vUv 是 UV 坐标,它描述了纹理如何映射到几何体表面。gl_Position 则是顶点的最终位置。

片段着色器解析 片段着色器是实现视觉效果的核心。在这个示例中,我们定义了两个效果函数:

效果一:波纹效果 波纹效果利用了 SDF(有符号距离函数)的特性,通过 sin 函数和 smoothstep 产生渐变波纹。

vec4 effect_1(vec2 uv) {
    float c = length(uv);
    c = abs(sin(c * 6.0 - iTime) / 6.0);
    c = smoothstep(0.0, 0.125, c);

    return vec4(vec3(1.0 - c), 1.0);
}

 效果二:辐射效果 辐射效果通过缩放颜色强度实现,创造出一种动态发光的视觉效果。

vec4 effect_2(vec2 uv) {
    vec3 color = vec3(1.0, 2.0, 4.0);

    float c = length(uv);
    c = abs(sin(c * 2.0 - iTime) / 4.0);
    c = 0.0125 / c;

    color *= c;

    return vec4(color, 1.0);
}

Uniforms 的作用

uniform 是一种全局变量,可以从 JavaScript 中传递给 GLSL。这里的 iResolution 和 iTime 是两个关键变量:

iResolution:屏幕分辨率,用于调整 UV 坐标比例。 iTime:时间变量,用于为动画效果提供动态输入。 将着色器应用到平面 为了将着色器可视化,我们将其应用到一个 2D 平面上。PlaneGeometry 用于创建一个平面,而 ShaderMaterial 则绑定了我们的着色器。

 动画实现

通过在每一帧更新 iTime,我们可以为效果注入时间维度,从而实现动态动画: 

function animate() {
    uniforms.iTime.value += 0.05; // 更新时间
    renderer.render(scene, camera);
    requestAnimationFrame(animate);
}

 


http://www.kler.cn/a/527262.html

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