网页五子棋——对战前端
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对战时序图
约定前后端交互接口
客户端实现
game_room.html
game_room.css
board.js
setScreenText
initGame()
初始化 WebSocket
发送落子请求
处理落子响应
在本篇文章中,我们就来实现网页五子棋的最后一个模块,也是最重要的一个模块——对战模块
在进行对战时,也需要使用到 WebSocket
对战时序图
我们来理解一下 对战过程:
1. 玩家进入游戏房间后,客户端与服务器建立连接
2. 当两个玩家都进入游戏房间时,服务器推送数据准备就绪响应
3. 先手方玩家开始落子,客户端发送落子请求
4. 服务器进行相关处理,并返回落子响应
5. 客户端接收到落子响应,显示对应棋子,并判断是否有玩家胜利,若无,交换落子玩家
6. 玩家落子,客户端发送落子响应
......
7. 双方玩家持续落子,直到一方玩家胜利(假设 player1 胜利),服务器推送落子响应,并进行游戏房间销毁,修改玩家对应分数等操作
8. 客户端接接收到落子响应,显示对应棋子,此时有玩家胜利,显示游戏胜利 / 游戏失败,并显示 返回游戏大厅 按钮
约定前后端交互接口
我们首先来分析可能会用到的接口:
当一个玩家进入游戏房间时,此时显示等待对手进入游戏房间
直到两个玩家都成功进入游戏房间,返回 游戏准备就绪响应,表示可以开始下棋了
当玩家点击对应位置时,发送落子请求,表示在对应位置落子,服务器进行处理后,返回落子响应
因此,我们约定连接 url 为:ws://127.0.0.1:8080/game
[连接响应]
{
"code": 200,
"data": {
"roomId": "2c7446d1-5105-49e6-8b6b-c935120c25de", // 房间号
"thisUserId": 1, // 玩家自己的 id
"thatUserId": 2, // 对手的 id
"whiteUserId": 1 // 先手方 id
},
"errorMessage": ""
}
[落子请求]
{
"userId": 1, // 玩家自己的 id
"row": 6, // 落子位置——行
"col": 5 // 落子位置——列
}
[落子响应]
{
"code": 200,
"data": {
"userId": 1, // 落子玩家 id
"row": 1, // 落子位置——行
"col": 2, // 落子位置——列
"winner": 0 // 获胜玩家 id
},
"errorMessage": ""
}
接着,我们先来实现客户端相关逻辑
客户端实现
game_room.html
我们首先创建 game_room.html 表示对战页面
game_room.html 页面主要包含两个部分:棋盘 和 显示当前状态的 div
其中,棋盘我们使用 canvas 来进行绘制:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
<title>游戏房间</title>
</head>
<body>
<div class="container">
<div>
<div>
<canvas id="chess" width="450px" height="450px"></canvas>
</div>
<div id="screen">等待对手玩家进入游戏房间...</div>
</div>
</div>
</body>
</html>
game_room.css
创建 game_room.css,先对 screen 进行设置:
#screen {
width: 450px;
height: 50px;
margin-top: 10px;
background-color: antiquewhite;
font-size: 22px;
line-height: 50px;
text-align: center;
border-radius: 10px;
}
而对于棋盘和棋子的绘制,我们统一在 board.js 中实现
board.js
首先,我们创建一个全局变量 gameInfo,表示游戏和玩家相关信息:
gameInfo = {
roomId: null, // 房间 id
thisUserId: null, // 当前玩家id
thatUserId: null, // 对手玩家 id
isWhite: true, // 是否是先手
}
setScreenText
接着,我们定义一个 setScreenText 方法,由于在落子时显示提示信息:
function setScreenText(me) {
let screen = document.querySelector('#screen');
if (me) {
screen.innerHTML = "轮到你落子了!";
} else {
screen.innerHTML = "轮到对方落子了!";
}
}
传递一个 布尔类型 的参数,若为 true,则表示当前轮到玩家落子,显示对应提示信息;若为 false,则表示当前轮到对手落子,也显示对应提示信息
initGame()
接着,我们需要对游戏进行初始化,因此,我们定义一个 initGame() 方法,来进行相关逻辑判断和棋盘/棋子的绘制操作:
function initGame() {
// 是我下还是对方下. 根据服务器分配的先后手情况决定
let me = gameInfo.isWhite;
// 游戏是否结束
let over = false;
let chessBoard = [];
//初始化chessBord数组(表示棋盘的数组)
for (let i = 0; i < 15; i++) {
chessBoard[i] = [];
for (let j = 0; j < 15; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
}
定义相关变量:
me 表示当前是轮到自己落子
over 表示游戏是否结束
chessBoard 表示游戏棋盘
接着对棋盘进行初始化,定义一个 15 * 15 大小的棋盘,并将其中元素都填充为 0,这样方便我们后续进行判断当前位置是否有子(若为 0,则未落子;若不为 0,则表示当前位置已有玩家落子)
接着,为棋盘添加背景图片:
let chess = document.querySelector('#chess');
let context = chess.getContext('2d');
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
// 背景图片
let logo = new Image();
logo.src = "img/chessboard.jpg";
logo.onload = function () {
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
initChessBoard();
}
其中,getContext() 方法用于获取一个 绘图的上下文对象,获取到的对象(context)是用来进行绘图操作的工具,其中需要接收一个参数,用于指定所需的绘图上下文类型
在这里,我们传递 2d,表示 二维绘图 上下文,常用于平面图形的绘制、动画等
然后使用 strokeStyle 指定路径的颜色(棋盘网络的颜色)
然后定义一个 Image 对象,通过 src 属性指定图像的来源(图像可自行指定)
onload 是图像加载完毕时调用的方法
当图像加载完毕后,就使用 drawImage(img, dx, dy, dw, dh) 方法将绘制到 canvas,
其中:
dx 和 dy 是图像 x 坐标 和 y 坐标的起始位置
dw 和 dh 是图像绘制在 Canvas 上的宽度和高度
我们让图片充满整个画布:
logo.onload = function () {
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
initChessBoard();
}
接着,我们在 initChessBoard 方法中,绘制棋盘网络:
function initChessBoard() {
for (let i = 0; i < 15; i++) {
context.moveTo(15 + i * 30, 15);
context.lineTo(15 + i * 30, 430);
context.stroke();
context.moveTo(15, 15 + i * 30);
context.lineTo(430, 15 + i * 30);
context.stroke();
}
}
通过一个 for 循环,在画布上循环画线:
其中:
context.moveTo(15 + i * 30, 15);
context.lineTo(15 + i * 30, 430);
context.stroke();
用于绘制从 (15 + i * 30, 15) 到 (15 + i * 30, 430) 的竖线
通过 15 + i * 30 计算出每个竖线的 x 坐标
15 和 430 分别表示竖线的 起始 和 结束 的 y 坐标
例如,i = 1,此时 x = 45:
moveTo(45, 15) 表示将画笔移动到 (45, 15)的坐标位置,不绘制任何内容:
接着 lineTo(45, 430) 表示从当前位置画一条直线到 (45, 430)坐标:
最后 stroke() 方法会让这条线生效
接着,绘制横线:
context.moveTo(15, 15 + i * 30);
context.lineTo(430, 15 + i * 30);
context.stroke();
i 控制横线的 y 坐标,通过 15 + i * 30 计算出每条横线的 y 坐标,15 和 430 是横线的 x 坐标的起始值和结束值
接着,我们通过 onStep 方法,对棋子进行绘制:
function oneStep(row, col, isWhite) {
context.beginPath();
context.arc(15 + col * 30, 15 + row * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
var gradient = context.createRadialGradient(15 + col * 30 + 2, 15 + row * 30 - 2, 13, 15 + col * 30 + 2, 15 + row * 30 - 2, 0);
if (!isWhite) {
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
} else {
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
}
该方法需要传递 3 个参数:
row:棋子所在的行,在棋盘上对应 y 坐标
col:棋子所在的列,在棋盘上对应 x 坐标
isWhite:决定棋子是白色(true)还是黑色(false)
首先 context.beginPath() 表示开始绘制一个新的路径,所有接下来的绘图操作都会被视为这个路径的一部分,直到路径被关闭或填充
接着调用 arc 方法,绘制一个圆形:
context.arc(15 + col * 30, 15 + row * 30, 13, 0, 2 * Math.PI)
15 + col * 30 和 15 + row * 30 :圆心的x 坐标 和 y 坐标,15 为偏移量,col * 30 表示每列之间的水平间距是 30 px,通过这个计算方式,每个圆会水平间隔 30 像素(同样的,row * 30 表示每行之间的垂直间距是 30 像素。每个圆会垂直间隔 30 像素)
13 :表示圆的半径为 13 px
0 和 2 * Math.PI:分别表示圆弧的的起始角度和结束角度。由于起始角度为 0,结束角度为 2 * Math.PI(360 度),这意味着这个弧线将覆盖完整的圆
接着,创建渐变色:
createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)
var gradient = context.createRadialGradient(15 + col * 30 + 2, 15 + row * 30 - 2, 13, 15 + col * 30 + 2, 15 + row * 30 - 2, 0)
(15 + col * 30 + 2, 15 + row * 30 - 2):渐变的起始点坐标,也就是渐变的中心位置
13:起始半径
(15 + col * 30 + 2, 15 + row * 30 - 2):渐变的结束点坐标,也就是渐变的结束位置,终止点的坐标和起始点的坐标相同,也就是渐变的终点和起点位于同一位置
0:结束半径
由于 13 是起始半径,0 为结束半径,这样就形成了一个从圆心到边缘渐变的效果,即渐变从一个较大的半径逐渐过渡到一个完全没有半径的点
创建径向渐变是为了在圆中实现颜色从中心向外扩展的效果。将这个渐变应用到棋子的填充,从而创造出从圆心逐渐改变颜色的视觉效果
接着,根据 isWhite 添加渐变色的颜色停顿点:
if (!isWhite) {
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
} else {
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
若是黑色棋子(!isWhite)),则从深色 #0A0A0A(黑色)到浅灰色 #636766
如果是白色棋子(isWhite),则从浅灰色 #D1D1D1 到接近白色的 #F9F9F9
最后,设置填充样式并填充棋子:
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
当玩家点击棋盘对应位置时,就需要绘制对应棋子(先手为白子,后手为黑子)
接下来,我们就来添加对应的点击事件:
chess.onclick = function (e) {
// 判断游戏是否结束
if (over) {
return;
}
// 当前是否轮到 我 落子
if (!me) {
return;
}
// 获取棋子的 x 和 y 坐标
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
if (chessBoard[row][col] == 0) {
// TODO 发送坐标给服务器
}
}
其中,使用 Math.floor 向下取整,让每次点击操作对应到网格线上
为什么是 / 30 ?
这是因为整个棋盘的大小是 450 * 450,而棋盘上是 15 行,15 列
因此,每行每列占用 30 px
当玩家未点击到网格线上时:
此时就需要将其对应到对应的网格线上:
点击之后,若当前位置没有玩家落子,就可以将坐标发送给服务器,服务器进行对应处理(后续实现)
再绘制棋子,并将当前位置标记为 1 (表示这个位置已经有棋子了)
initGame() 方法完整代码:
function initGame() {
// 是我下还是对方下. 根据服务器分配的先后手情况决定
let me = gameInfo.isWhite;
// 游戏是否结束
let over = false;
let chessBoard = [];
//初始化chessBord数组(表示棋盘的数组)
for (let i = 0; i < 15; i++) {
chessBoard[i] = [];
for (let j = 0; j < 15; j++) {
chessBoard[i][j] = 0;
}
}
let chess = document.querySelector('#chess');
let context = chess.getContext('2d');
context.strokeStyle = "#BFBFBF";
// 背景图片
let logo = new Image();
logo.src = "img/chessboard.jpg";
logo.onload = function () {
context.drawImage(logo, 0, 0, 450, 450);
initChessBoard();
}
// 绘制棋盘网格
function initChessBoard() {
for (let i = 0; i < 15; i++) {
context.moveTo(15 + i * 30, 15);
context.lineTo(15 + i * 30, 430);
context.stroke();
context.moveTo(15, 15 + i * 30);
context.lineTo(430, 15 + i * 30);
context.stroke();
}
}
// 绘制一个棋子
/**
*
* @param {*} row 行 对应 y 坐标
* @param {*} col 列 对应 x 坐标
* @param {*} isWhite
*/
function oneStep(row, col, isWhite) {
context.beginPath();
context.arc(15 + col * 30, 15 + row * 30, 13, 0, 2 * Math.PI);
context.closePath();
var gradient = context.createRadialGradient(15 + col * 30 + 2, 15 + row * 30 - 2, 13, 15 + col * 30 + 2, 15 + row * 30 - 2, 0);
if (!isWhite) {
gradient.addColorStop(0, "#0A0A0A");
gradient.addColorStop(1, "#636766");
} else {
gradient.addColorStop(0, "#D1D1D1");
gradient.addColorStop(1, "#F9F9F9");
}
context.fillStyle = gradient;
context.fill();
}
chess.onclick = function (e) {
// 判断游戏是否结束
if (over) {
return;
}
// 当前是否轮到 我 落子
if (!me) {
return;
}
// 获取棋子的 x 和 y 坐标
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
// 注意, 横坐标是列, 纵坐标是行
let col = Math.floor(x / 30);
let row = Math.floor(y / 30);
if (chessBoard[row][col] == 0) {
// TODO 发送坐标给服务器, 服务器要返回结果
oneStep(row, col, gameInfo.isWhite);
chessBoard[row][col] = 1;
}
}
}
初始化 WebSocket
接着,我们在 board.js 中加入 WebSocket 连接代码,实现前后端交互:
创建 WebSocket 对象,并挂载回调函数:
// 初始化 websocket
let webSocketUrl = "ws://127.0.0.1:8080/game";
let webSocket = new WebSocket(webSocketUrl);
// 处理游戏就绪
webSocket.onmessage = function(e) {
console.log("游戏就绪");
}
// 监听页面关闭事件,在页面关闭之前,手动调用 webSocket 的 close 方法
// 防止连接还没断开就关闭窗口
window.onbeforeunload = function() {
webSocket.close();
}
// 连接发生错误时,回到游戏大厅
webSocket.onerror = function() {
alert("连接异常!即将回到游戏大厅!");
location.replace("/game_hall.html");
}
当连接异常时,跳转到游戏大厅页面
在页面关闭之前,调用 close 方法关闭 WebSocket 连接
接着,我们实现 onmessage 方法,处理游戏就绪响应:
若 code != 200,则响应出现异常,我们先不进行处理,后续再进行补充
若 code = 200,则响应成功,对 gameInfo 和 棋盘进行初始化,并设置显示内容
webSocket.onmessage = function(e) {
console.log("游戏就绪");
let resp = JSON.parse(e.data);
if (resp.code != 200) {
alert("异常情况:" + resp.errorMessage);
return;
}
let readyResult = resp.data;
gameInfo.roomId = readyResult.roomId;
gameInfo.thisUserId = readyResult.thisUserId;
gameInfo.thatUserId = readyResult.thatUserId;
gameInfo.isWhite = (readyResult.whiteUserId == gameInfo.thisUserId);
// 初始化棋盘
initGame();
// 设置显示区域内容
setScreenText(gameInfo.isWhite);
}
发送落子请求
我们修改 onclick 函数,在点击落子时发送落子响应
而对于 绘制棋子 和 修改 chessBoard 操作,我们则将其放到接收到落子响应时进行处理
实现 send 方法,用于发送落子请求:
function send(row, col) {
let req = {
userId: gameInfo.thisUserId,
row: row,
col: col
}
webSocket.send(JSON.stringify(req));
}
若当前位置未落子,发送落子请求:
if (chessBoard[row][col] == 0) {
send(row, col);
}
处理落子响应
在前面的 onmessage 方法中,主要是针对 游戏就绪响应 来进行处理的,而在初始化之后,就只需要对落子响应进行处理了
因此,我们可以直接在 initGame 方法中修改 webSocket.onmessage 方法,让方法内部主要是针对落子响应进行处理:
同样的:
若 code != 200,则响应出现异常,我们先不进行处理,后续再进行补充
若 code = 200,则响应成功,进行后续逻辑处理
落子响应处理:
1. 判断 code 是否为 200,若不为,则打印异常情况,并返回
2. 判断落的子是自己的还是对手的
3. 绘制对应颜色的棋子
4. 标记当前位置有子
5. 交换落子轮次
6. 判定胜负 (winner 不为 0 时,游戏结束)
webSocket.onmessage = function(e) {
let resp = JSON.parse(e.data);
if (resp.code != 200) {
alert("异常情况:" + resp.errorMessage);
return;
}
let gameRes = resp.data;
if (gameInfo.thisUserId == gameRes.userId) {
// 自己落的子,绘制自己颜色的子
oneStep(gameRes.row, gameRes.col, gameInfo.isWhite);
} else if (gameInfo.thatUserId == gameRes.userId) {
// 对手的子,绘制对手颜色的子
oneStep(gameRes.row, gameRes.col, !gameInfo.isWhite);
} else {
console.log("落子异常");
return;
}
// 标记此处有棋子
chessBoard[gameRes.row][gameRes.col] = 1;
// 交换轮次
me = !me;
let screenDiv = document.querySelector('#screen');
// 判定胜负
if(gameRes.winner != 0) {
if(gameRes.winner == gameInfo.thisUserId) {
screenDiv.innerHTML = "恭喜你!你赢了!";
} else if(gameRes.winner == gameInfo.thatUserId) {
screenDiv.innerHTML = "很遗憾!你输了..."
} else if(gameRes.winner == -1) {
screenDiv.innerHTML = "平局";
} else {
console.log("字段错误!" + gameRes.winner);
}
} else {
setScreenText(me);
}
}
其中,无论是自己落子还是对手落子,我们都将落子位置标记为1,这是因为在客户端不需要进行获胜的相关业务逻辑判断,也就不需要区分棋子
当游戏结束时,我们为其添加一个按钮,能够返回游戏大厅:
// 增加一个按钮,让玩家点击按钮后再返回到游戏大厅
let backBtn = document.createElement('button');
backBtn.id = "back-button";
backBtn.innerHTML = '回到大厅';
backBtn.onclick = function() {
location.replace("/game_hall.html");
}
let fatherDiv = document.querySelector('.container>div');
fatherDiv.appendChild(backBtn);
在 game_room.css 中添加对应样式:
#back-button {
width: 450px;
height: 50px;
background-color: rgb(237, 169, 79);
font-size: 20px;
color: gray;
border-radius: 10px;
text-align: center;
line-height: 50px;
margin-top: 10px;
border: none;
}
处理落子响应完整代码:
webSocket.onmessage = function(e) {
let resp = JSON.parse(e.data);
if (resp.code != 200) {
alert("异常情况:" + resp.errorMessage);
return;
}
let gameRes = resp.data;
if (gameInfo.thisUserId == gameRes.userId) {
// 自己落的子,绘制自己颜色的子
oneStep(gameRes.row, gameRes.col, gameInfo.isWhite);
} else if (gameInfo.thatUserId == gameRes.userId) {
// 对手的子,绘制对手颜色的子
oneStep(gameRes.row, gameRes.col, !gameInfo.isWhite);
} else {
console.log("落子异常");
return;
}
// 标记此处有棋子
chessBoard[gameRes.row][gameRes.col] = 1;
// 交换轮次
me = !me;
let screenDiv = document.querySelector('#screen');
// 判定胜负
if(gameRes.winner != 0) {
if(gameRes.winner == gameInfo.thisUserId) {
screenDiv.innerHTML = "恭喜你!你赢了!";
} else if(gameRes.winner == gameInfo.thatUserId) {
screenDiv.innerHTML = "很遗憾!你输了..."
} else if(gameRes.winner == -1) {
screenDiv.innerHTML = "平局";
} else {
console.log("字段错误!" + gameRes.winner);
}
// 增加一个按钮,让玩家点击按钮后再返回到游戏大厅
let backBtn = document.createElement('button');
backBtn.id = "back-button";
backBtn.innerHTML = '回到大厅';
backBtn.onclick = function() {
location.replace("/game_hall.html");
}
let fatherDiv = document.querySelector('.container>div');
fatherDiv.appendChild(backBtn);
} else {
setScreenText(me);
}
}
至此,关于对战模块的前端代码我们就基本实现完毕了,更多的内容我们在实现服务器端逻辑时继续补充