Unity游戏制作中的C#基础(1)界面操作基础
1.脚本有关注意事项
(1).进入项目之后,一般创建一个文件夹Scripts用来存放c#脚本;
(2).在Scripts中创建脚本,双击脚本,进入VS编辑器,有如下结构:
start();简单来说:负责程序执行之前的初始化操作(个人理解),只执行一次。
Update();简单来说:每帧执行一次,在游戏中1s大约是50帧(不绝对,只是作为一个参考)
(3).项目未保存会有 * ,脚本为保存也会有 *
记得每次修改记得保存,unity不会自动保存
保存代码之后,unity会自动识别读取新代码,如下图的进度条,这是正常的!!!
一定要养成ctrl+s的好习惯!!!
一定要养成ctrl+s的好习惯!!!ie
一定要养成ctrl+s的好习惯!!!
(4).脚本的名字必须和类名相同
如果不同会报错!!!
如果创建完成之后,发现错了,那么可以在unity脚本中修改脚本名,然后回到代码中修改类名。
2.C#基础
(1)注释
注释就是注解的作用,不会参与运行。
单行注释格式://
多行注释格式:
/*
内容
*/
多行注释使用方法通常是:直接回车会在下一行默认生成一个*
/*
*......
*......
*......
*/如下图使用方法:
(2)日志输出:控制台输出console
(1)Print()
函数
Print()
是 MonoBehaviour
类中的一个方法,它本质上是 Debug.Log()
的一个包装,作用是将指定的信息输出到 Unity 的控制台。不过,它只能在继承自 MonoBehaviour
的类中使用,因为它是 MonoBehaviour
类的成员方法。
(2)Debug.Log()
函数
Debug.Log() 是 Unity 中最常用的日志输出函数之一,它可以在任意类中使用,用于输出一般性的调试信息。通过该函数,开发者可以查看变量的值、程序执行的流程等。输出的信息在控制台中以普通文本形式显示。
(3)Debug.LogWarning()
函数
Debug.LogWarning()
用于输出警告信息到 Unity 的控制台。
(4)Debug.LogError()
函数
Debug.LogError()
用于输出错误信息到 Unity 的控制台。
3.结语:
希望开发者们能牢记这些要点,养成良好的编程习惯,在 Unity 开发的道路上不断进步,高效地完成项目开发任务,创造出精彩的游戏与应用。