【Blender】三、材质篇--3.2 添加有纹理的材质 - 纹理坐标 映射 颜色渐变
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上一节课我们详细的了解了一下原理化b s d f,我相信这种单一的简单的材质应该是不会再难到你了 这节课呢我们来一起学一下怎么去添加有纹理的材质 比如说这种图片的纹理
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还有这种渐变的纹理 还有这种有程序自己生成的程序化纹理 好先死记硬背不要问为什么 我们先看一下加纹理需要哪几个节点 怎么去加 我们先shifta新建一个立方体
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你可以打开着色这个标签 或者有的同学这边显示的shading 然后你可以在这边去添加节点 或者呢 我还是喜欢到布局里面自己去拉一个窗口出来
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然后把这个窗口呢变成着色器编辑器 按一下n可以把这个侧边栏给隐藏掉好 我们新建一个材质 可以在这边改颜色啊
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这边看不出来 怎么办呢 你可以把这个小球哎滚动一下哎 点击这个视图着色模式你就可以看到了
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因为咱们这个场景只有一盏灯 所以说我们还是把这个场景世界给关掉 这样会给他打一个假的光 然后我们上节课讲过这个类问题哈 你可以把这个世界不透明度稍微调高一点 这样话 显示的效果呢 就跟这个着色的标签里面这个效果差不多
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我还是回到布局啊 我们看一下怎么去加纹理 我们先给这个材质命个名 test 好加纹理呢 需要五个节点
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就是你现在已经有两个了嘛 然后我们可以shifta新建一个纹理 然后图像纹理 那接下来做什么呢 我们就把这个图像纹理的输入给这个基础色
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那现在是黑的是因为你现在的这个图像纹理了 没有载入任何纹理 你可以打开一个 你现在准备好了一个纹理
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你可以去附件下载这张图 你看这个纹理呢 就输入到这个立方体的表面上去了 那接下来呢 如果我们想要改变这个纹理的位置呢 我们还需要另外两个节点
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首先 我们需要有个节点去改变它的位置啊 大小 缩放啊 这个节点叫映射 我们先shifta到这个矢量里面找到这个映射节点
大家看到这个shift+a里面这么多节点 先不要慌哈 其实你就要学习十一二个节点 这些很多东西都能自动打通
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咱们这第二节课就已经可以干掉五个了 我们把这个映射连到这个图像纹理上 哎 这个图像怎么不见了呢 没有关系 我们还需要另外一个节点 这个节点呢是定义一个坐标 就是纹理坐标好 我们先到输入里面找到这个纹理坐标好
这个纹理坐标是定义怎么去映射 用什么坐标去映射你张图的 我随便拉一个uz 你看这个就出现了 对不对就跟刚才默认的一样 还有个生成
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他又呈现另外一种投出的方式 你会发现我连不同的纹理坐标的时候 这个投射方式的区别还是蛮大的 那这个纹理坐标到底是干什么用
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简单来说纹理坐标是怎么把一张二d的图片映射到一个三d的模型上
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这样说 你可能还是不明白 比如说 我们现在拿了张图片 它就是一个纹理 它是一个平面的二d的 所以它就两个轴 一个x轴 一个y轴
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但是我们的模型都是立体的 都是三d的呀 能怎么把这个二d的这张图呢 包在这个三d的模型上呢
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那计算机这个时候呢就会跟你说 哎 没有关系 包是很简单的 你要先告诉我你想怎么包 我这边有好几种包法
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你以为我