鸿蒙 ArkUI 实现 2048 小游戏
2048 是一款经典的益智游戏,玩家通过滑动屏幕合并相同数字的方块,最终目标是合成数字 2048。本文基于鸿蒙 ArkUI 框架,详细解析其实现过程,帮助开发者理解如何利用声明式 UI 和状态管理构建此类游戏。
一、核心数据结构与状态管理
1. 游戏网格与得分
游戏的核心是一个 4x4 的二维数组,用于存储每个格子的数字。通过 @State
装饰器管理网格状态,确保数据变化时 UI 自动刷新:
@State grid: number[][] = Array(4).fill(0).map(() => Array(4).fill(0));
@State score: number = 0; // 当前得分
@State bestScore: number = 0; // 历史最高分
2. 初始化游戏
initGame
方法负责重置网格、添加初始方块并重置得分。通过 addNewTile
在随机空位生成新方块(90% 概率生成 2,10% 概率生成 4):
initGame() {
this.grid = this.grid.map(() => Array(4).fill(0));
this.addNewTile();
this.addNewTile();
this.score = 0;
}
二、滑动逻辑与合并算法
1. 方向处理与矩阵旋转
游戏支持 上下左右四个方向的滑动。为简化代码逻辑,通过矩阵旋转将不同方向的移动统一转换为 左移操作:
- 左移:直接处理每一行。
- 右移:将行反转后左移,再反转回来。
- 上移/下移:旋转矩阵为行,处理后恢复为列。
// 矩阵旋转辅助方法
const rotate = (matrix: number[][]) => {
return matrix[0].map((_, i) => matrix.map(row => row[i]).reverse());
};
2. 单行合并逻辑
每行处理分为三步:
- 移除空格:过滤出非零数字。
- 合并相同数字:相邻相同数字合并,并累加得分。
- 补齐长度:填充零至长度为 4。
const moveRow = (row: number[]) => {
let newRow = row.filter(cell => cell !== 0);
for (let i = 0; i < newRow.length - 1; i++) {
if (newRow[i] === newRow[i + 1]) {
newRow[i] *= 2;
this.score += newRow[i]; // 得分累加
newRow.splice(i + 1, 1);
}
}
return [...newRow, ...Array(4 - newRow.length).fill(0)];
};
三、游戏结束判断
游戏结束的条件是 网格填满且无相邻可合并的方块。通过以下步骤检测:
- 检查是否有空格:存在空格则游戏未结束。
- 横向检测:遍历每一行,检查是否有相邻相同数字。
- 纵向检测:遍历每一列,检查是否有相邻相同数字。
isGameOver(): boolean {
if (this.grid.some(row => row.includes(0))) return false;
// 横向和纵向检测逻辑
// ...
return true;
}
四、UI 实现与交互设计
1. 网格渲染
使用 Grid
组件动态生成 4x4 网格,每个 GridItem
根据数字值显示不同背景色和文字颜色:
Grid() {
ForEach(this.grid, (row: number[], i) => {
ForEach(row, (value: number, j) => {
GridItem() {
Text(value ? `${value}` : '')
.backgroundColor(this.getTileColor(value))
.fontColor(this.getTextColor(value));
}
})
})
}
2. 触摸事件处理
通过 onTouch
监听滑动事件,计算起始和结束坐标的差值,判断滑动方向:
onTouch((event) => {
if (event.type === TouchType.Down) {
this.startX = event.touches[0].x;
this.startY = event.touches[0].y;
} else if (event.type === TouchType.Up) {
const deltaX = event.touches[0].x - this.startX;
const deltaY = event.touches[0].y - this.startY;
// 判断方向并调用 move 方法
}
});
五、本地存储与动画效果
1. 最高分持久化
使用 PreferencesUtil
存储和读取最高分,确保数据在应用重启后保留:
aboutToAppear() {
this.bestScore = PreferencesUtil.getNumberSync("bestScore");
}
// 更新最高分
if (this.score > this.bestScore) {
PreferencesUtil.putSync('bestScore', this.score);
}
2. 动画与视觉效果
每个方块的文字变化添加了 150ms 的渐变动画,提升用户体验:
Text(value ? `${value}` : '')
.animation({ duration: 150, curve: Curve.EaseOut });
六、完整代码
import { HashMap } from '@kit.ArkTS'
import { AppUtil, PreferencesUtil, ToastUtil } from '@pura/harmony-utils'
// index.ets
@Entry
@Component
struct Game2048 {
@State grid: number[][] = Array(4).fill(0).map(() => Array(4).fill(0)) // 4x4游戏网格
@State score: number = 0 // 当前得分
@State bestScore: number = 0 // 历史最高分
private startX: number = 0 // 触摸起始X坐标
private startY: number = 0 // 触摸起始Y坐标
// 生命周期方法:页面即将显示时触发
aboutToAppear() {
this.initGame()
this.bestScore = PreferencesUtil.getNumberSync("bestScore") // 读取本地存储的最高分
}
// 初始化游戏
initGame() {
this.grid = this.grid.map(() => Array(4).fill(0)) // 重置网格
this.addNewTile() // 添加两个新方块
this.addNewTile() // 重置当前得分
this.score = 0
}
addNewTile() {
const emptyCells: [number, number][] = [] // 收集空单元格坐标
this.grid.forEach((row, i) => {
row.forEach((cell, j) => {
if (cell === 0) {
emptyCells.push([i, j])
}
})
})
if (emptyCells.length > 0) {
let n = Math.floor(Math.random() * emptyCells.length) // 随机选择空单元格
const i = emptyCells[n][0]
const j = emptyCells[n][1]
this.grid[i][j] = Math.random() < 0.9 ? 2 : 4 // 90%概率生成2,10%概率生成4
}
}
// 处理移动逻辑
move(direction: 'left' | 'right' | 'up' | 'down') {
let newGrid = this.grid.map(row => [...row]) // 创建网格副本
let moved = false // 移动标志位
// 矩阵旋转辅助方法
const rotate = (matrix: number[][]) => {
return matrix[0].map((_, i) => matrix.map(row => row[i]).reverse())
}
const rotateReverse = (matrix: number[][]) => {
return matrix[0].map((_, i) => matrix.map(row => row[row.length - 1 - i]))
}
// 处理单行移动和合并
const moveRow = (row: number[]) => {
let newRow = row.filter(cell => cell !== 0) // 移除空格
for (let i = 0; i < newRow.length - 1; i++) {
if (newRow[i] === newRow[i + 1]) { // 合并相同数字
newRow[i] *= 2
this.score += newRow[i] // 更新得分
newRow.splice(i + 1, 1) // 移除合并后的元素
}
}
// 补齐长度
while (newRow.length < 4) {
newRow.push(0)
}
return newRow
}
// 根据方向处理移动
switch (direction) {
case 'left':
newGrid.forEach((row, i) => newGrid[i] = moveRow(row))
break
case 'right':
newGrid.forEach((row, i) => newGrid[i] = moveRow(row.reverse()).reverse())
break
case 'up':
let rotatedDown = rotate(newGrid)
rotatedDown.forEach((row, i) => rotatedDown[i] = moveRow(row.reverse()).reverse())
newGrid = rotateReverse(rotatedDown)
break
case 'down':
let rotatedUp = rotate(newGrid)
rotatedUp.forEach((row, i) => rotatedUp[i] = moveRow(row))
newGrid = rotateReverse(rotatedUp)
break
}
moved = JSON.stringify(newGrid) !== JSON.stringify(this.grid) // 判断是否发生移动
this.grid = newGrid
if (moved) {
this.addNewTile() // 移动后添加新方块
if (this.score > this.bestScore) { // 更新最高分
this.bestScore = this.score
PreferencesUtil.putSync('bestScore', this.bestScore) //保存最高分
}
}
if (this.isGameOver()) { // 游戏结束检测
ToastUtil.showToast('游戏结束!')
}
}
// 游戏结束判断
isGameOver(): boolean {
// 检查空格子
if (this.grid.some(row => row.includes(0))) {
return false
}
// 检查横向可合并
for (let i = 0; i < 4; i++) {
for (let j = 0; j < 3; j++) {
if (this.grid[i][j] === this.grid[i][j + 1]) {
return false
}
}
}
// 检查纵向可合并
for (let j = 0; j < 4; j++) {
for (let i = 0; i < 3; i++) {
if (this.grid[i][j] === this.grid[i + 1][j]) {
return false
}
}
}
return true
}
build() {
Column() {
// 分数显示行
Row() {
Text(`得分: ${this.score}`)
.fontSize(20)
.margin(10)
Text(`最高分: ${this.bestScore}`)
.fontSize(20)
.margin(10)
Button('新游戏')
.onClick(() => this.initGame())
.margin(10)
}.margin({top:px2vp(AppUtil.getStatusBarHeight()) })
// 游戏网格
Grid() {
ForEach(this.grid, (row: number[], i) => {
ForEach(row, (value: number, j) => {
GridItem() {
Text(value ? `${value}` : '')
.textAlign(TextAlign.Center)
.fontSize(24)
.fontColor(this.getTextColor(value))
.width('100%')
.height('100%')
.backgroundColor(this.getTileColor(value))
.animation({
duration: 150,
curve: Curve.EaseOut
})
}.key(`${i}-${j}`)
})
})
}
.columnsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr') // 4等分列
.rowsTemplate('1fr 1fr 1fr 1fr') // 4等分行
.width('90%')
.aspectRatio(1) // 保持正方形
.margin(10)
.onTouch((event) => { // 触摸事件处理
if (event.type === TouchType.Down) {
this.startX = event.touches[0].x
this.startY = event.touches[0].y
} else if (event.type === TouchType.Up) {
const deltaX = event.touches[0].x - this.startX
const deltaY = event.touches[0].y - this.startY
// 根据滑动方向判断移动
if (Math.abs(deltaX) > Math.abs(deltaY)) {
deltaX > 0 ? this.move('right') : this.move('left')
} else {
deltaY > 0 ? this.move('down') : this.move('up')
}
}
})
}
.width('100%')
}
// 获取方块背景色
getTileColor(value: number): string {
const colors = new HashMap<number, string>()
colors.set(0, '#CDC1B4')
colors.set(2, '#EEE4DA')
colors.set(4, '#EDE0C8')
colors.set(8, '#F2B179')
colors.set(16, '#F59563')
colors.set(32, '#F67C5F')
colors.set(64, '#F65E3B')
colors.set(128, '#EDCF72')
colors.set(256, '#EDCF72')
colors.set(512, '#EDCC61')
colors.set(1024, '#EDC850')
colors.set(2048, '#EDC22E')
return colors.get(value) || '#CDC1B4'
}
// 获取文字颜色
getTextColor(value: number): Color {
return value > 4 ? Color.White : Color.Black
}
}