UV,纹理,材质,对象
先上代码:
Shader "Unlit/MyFirstShder"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
//sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = fixed4(i.uv.x, i.uv.y, 1, 1);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
1. sampler2D _MainTex;
的含义
- 作用:声明一个二维纹理采样器,用于访问名为
_MainTex
的纹理数据。 - 关联属性:需与Shader的
Properties
区块中的_MainTex
属性匹配,例如: - Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} }
- 底层逻辑:
sampler2D
是GLSL/CG语言中的数据类型,表示一个绑定到GPU纹理单元的2D纹理对象。- 在渲染时,Unity会将材质面板中指定的纹理加载到显存,并通过
sampler2D
变量进行采样
2. o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
的含义
- 作用:对原始UV坐标进行缩放和偏移变换,使其适配材质面板中设置的Tiling(平铺)和Offset(偏移)参数。
- 宏展开:
TRANSFORM_TEX
是一个预定义的宏,实际展开为:o.uv = v.uv.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
_MainTex_ST.xy
:对应材质面板中的Tiling值(缩放比例,默认(1,1))。_MainTex_ST.zw
:对应材质面板中的Offset值(位移量,默认(0,0))
总结
fixed4
确实作用于每个像素,颜色的动态变化由UV坐标的插值特性驱动。- UV坐标在光栅化阶段被插值为每个像素的独立值,因此即使顶点UV固定,像素颜色仍会渐变。