Unity DOTS从入门到精通之 C# Job System
文章目录
- 前言
- 安装 DOTS 包
- C# 任务系统
- Mono 环境
- DOTS 环境
- 运行作业
- NativeContainer
前言
作为 DOTS 教程,我们将创建一个旋转立方体的简单程序,并将传统的 Unity 设计转换为 DOTS 设计。
- Unity 2022.3.52f1
- Entities 1.3.10
安装 DOTS 包
要安装 DOTS 包,请按照以下步骤操作:
(1)从菜单“窗口 → 包管理器”打开包管理器。
(2)搜索“ Entities” 并安装 Entities和Entities Graphics。
(3)搜索“ Universal RP” 并安装 Universal RP,并设置Graphics/Scriptable Render Pipeline Settings。
这会添加“实体”作为依赖项,并递归添加它所依赖的关联包( Burst、Collections、Jobs、Mathematics等)。
C# 任务系统
“ C# 作业系统”是用于执行并行处理的功能。您只需执行作业即可充分利用 CPU 内核,而不必担心执行的顺序或时间。
其特点包括:
・代码简洁
・无GC
・安全
・快速
当“主线程”上无法执行所有处理时,将创建一个“作业”,将处理划分为多个较小的进程,并将这些进程添加(调度)到“作业队列”中。 “工作线程”从“作业队列”中取出一个“作业”并执行。
此时,C# 作业系统管理依赖关系,以便按适当的顺序执行作业。例如,如果 JobB 依赖于 JobA,那么您可以确保在 JobA 完成之前 JobB 不会运行。
虽然Job可以在Mono和Dots环境下运行,但是Mono下只能使用多线程的基本能力。
我们这里推荐在Dots环境下使用JobSystem
Mono 环境
仅依赖 JobSystem 的多线程能力
// 需继承 MonoBehaviour
public class MonoJobSample : MonoBehaviour {
void Update() {
var job = new MyJob {
/* 数据传递 */
};
JobHandle handle = job.Schedule();
handle.Complete(); // 需手动同步
}
}
DOTS 环境
Dots环境下配合Burst,才真正能够发挥JobSystem的并行能力
但是Job的写法也很重要,写法不规范依然不能充分使用Burst的能力。
- job内联写法,Lambda写法,适合简单组件遍历
public void OnUpdate(ref SystemState state) {
Entities.ForEach((ref LocalTransform trans, ref FindTarget find) => {
// 自动处理多线程调度
}).ScheduleParallel();
}
- IJobEntity 标准实现,适合复杂逻辑,支持Burst编译
public partial struct HealthSystem : ISystem
{
private EntityCommandBuffer.ParallelWriter _ecb;
[BurstCompile]
public void OnUpdate(ref SystemState state)
{
_ecb = SystemAPI.GetSingleton<EndSimulationEntityCommandBufferSystem.Singleton>()
.CreateCommandBuffer(state.WorldUnmanaged).AsParallelWriter();
HealthJob unitMoverJob = new HealthJob
{
ECB = _ecb,
};
unitMoverJob.ScheduleParallel();
}
}
[BurstCompile]
public partial struct HealthJob : IJobEntity
{
public EntityCommandBuffer.ParallelWriter ECB;
public void Execute([EntityIndexInQuery] int index,
ref Health health,in PostTransformMatrix localTransform,
Entity entity)
{
//这里做System逻辑处理
//逻辑是跑在Burst多线程中,性能提升明显
}
}
运行作业
1.定义一个作业
要定义一个作业,首先准备一个继承“ IJob ”的结构。接下来,准备在字段中作业处理中要使用的变量。最后用Execute()实现 Job 的处理。
2.创建 Job
“Job”是作为继承“ IJob ” 的结构体( struct )生成的。
Job 字段可以有两种类型:
・基础类型:int、float、bool 等。
・NativeContainer:NativeArray、NativeSlice、NativeList 等。
只有“NativeContainer”数据可以在 Job 和主线程之间共享;“原始类型”可用于输入但不能用于输出。
3.指定Job的执行方式
指定Job的执行方式有三种方式:
・Run():在主线程中执行 lambda 表达式。在这种情况下,等待作业完成。
・Schedule():将 lambda 表达式安排为单个作业。
・ScheduleParallel():将 lambda 表达式安排为分成多个块的作业。
返回的值是“ JobHandle ”。这是对计划作业进行操作的句柄。
4.JobHandle 操作:
通过调用“JobHandle”方法上的 Complete() 等待 Job 完成。
NativeContainer
“ NativeContainer ” 是一个非托管容器,不同于 C# 提供的托管容器(List、Dictionary 等)。由于它不受 GC 管理,因此您需要通过调用Dispose()自行释放内存。
其特点包括:
- 自己决定内存分配类型(分配器)
- 使用后必须使用 Dispose() 释放内存
- 仅限结构(不允许使用类)
- 不能增加元素的数量
“NativeContainer”的类型有:
・NativeArray<Value>:数组
・NativeSlice<Value>:从 NativeArray 中切出一部分
・NativeList<Value>:列表
・NativeHashMap<Key, Value>:字典
・NativeMultiHashMap<Key, Value>:每个键有多个值的字典
・NativeQueue<Value>:先进先出(FIFO)队列
“C#作业系统”使用“NativeContainer”实现作业和主线程之间的数据共享。用于在Job和主线程之间传递数据。
创建 NativeContainer
创建一个“NativeArray”,即 NativeContainer 之一。第一个参数是“元素的数量”,第二个参数是“内存分配类型”。
内存分配类型有:
・Allocator.Temp:用于分配和释放一帧或更少的内存。
・Allocator.TempJob:4帧内使用的内存分配和释放。
Allocator.Persistent :应用程序生命周期内的持久分配。