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UE5.5 Niagara 发射器粒子更新模块

Particle State (粒子状态)模块

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Particle State 主要用于控制粒子的生存状态,包括死亡、消失、响应事件等。

Particle State

Kill Particles When Lifetime Has Elapsed

当粒子的生命周期结束时,销毁这些粒子。

Lifetime (生命周期)

此生命周期存活时间是在生成粒子时设置粒子的生命周期时间。

DeltaTime(运行时间)

用于记录当前粒子的生命周期运行的时间,默认是引擎时间。

Scale Sprite Size(缩放精灵尺寸)模块

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Scale Sprite Size 控制粒子的大小随时间变化,适用于渐变效果,比如火焰燃烧变大,烟雾扩散等。

Scale Sprite Size

Scale Sprite Size Mode

Uniform 统一缩放X/Y方向 适用于等比例放大的效果
Uniform Curve 统一缩放X/Y使用 曲线(Curve) 调整变化趋势,使增长和消失更自然。
Non-Uniform 使用固定值单独修改每个轴的方向
Non-Uniform Curve 使用 曲线(Curve)单独修改每个坐标轴的缩放

Curve Index 设置曲线使用的横轴,默认为粒子的生命周期
Curve Scale 默认曲线数值的缩放,最终应用到的粒子时,会通过曲线的值和它相乘。

Gravity Force(重力力场)模块

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Gravity Force 是 Niagara 中的一个用于模拟重力影响的模块,通常用于让粒子受到 重力加速度 的作用,使其表现得更加真实。例如,模拟雨滴下落、火花掉落、物体自由落体等。

Gravity Force

Gravity

设置在对应坐标系下的重力和强度,控制重力的大小,单位为 cm/s²(默认值 -980,等于地球重力加速度 9.8m/s²)
应用场景
✅ 雨滴下落(Gravity Strength = 980,方向向下)
✅ 火花掉落(重力作用 + 阻力 Drag,使其减速落地)
✅ 爆炸碎片受重力影响掉落
✅ 羽毛、纸张飘落(低重力 + Curl Noise 让其飘动)
✅ 反重力效果(Gravity Vector 设为正值)

Drag(阻力)模块

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Drag 模块 在 Niagara 中用于模拟空气摩擦或流体阻力,让粒子减速、平滑运动,防止粒子无限加速或运动过快。常用于火花、烟雾、水滴、羽毛飘落等。

Drag

Drag 速度阻力值

控制阻力的强度,数值越高,粒子速度降低越快,可以通过添加将Float from Curve(通过曲线设置浮点)

Rotational Drag 旋转阻力值

控制旋转阻力的强度,数值越高,粒子旋转速度降低的越快。

Scale Color(缩放颜色)模块

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Scale Color 模块 在 Niagara 中用于控制粒子的颜色随时间变化,适用于火焰、魔法光效、烟雾、能量波等特效,使其颜色或透明度随生命周期进行渐变。

Scale Color

Scale Mode 颜色缩放模式

RGB and Alpha Separately 将颜色和透明度分开来更新
RPGA Together 将颜色和透明度使用一个四维向量和粒子颜色相乘
RPGA Linear Color Curve 使用线性曲线
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Solve Forces and Velocity(求解力和速度)模块

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Solve Forces and Velocity 主要用于更新粒子的速度、加速度和位置,并整合所有的力(如重力、阻力、风力等)来计算粒子的运动轨迹。

Solve Forces and Velocity

Speed Limit(速度上限)

限制粒子的最大速度,防止粒子因外力(如重力、风力、外部推力)加速过快,导致运动失控。适用于火花、子弹、烟雾、能量波等场景,让粒子有一个合理的速度范围。

Acceleration Limit(加速度上限)

限制粒子的最大加速度,防止粒子因外力(如风、漩涡、推力)加速得过快或过慢。适用于需要平滑加速或缓慢启动的场景,例如羽毛飘落、能量波扩散等。

Manually Enable Rotational Solver(手动启用旋转求解器)

控制粒子的旋转物理计算,通常用于需要模拟粒子受力后旋转的效果,例如子弹旋转、叶子翻转、碎片旋转等。默认情况下,Niagara 不会对粒子施加旋转力,启用该选项后,Niagara 会根据外力(如风、碰撞)对粒子进行旋转求解。

Curl Noise Force(卷曲噪声力)模块

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Curl Noise Force 是 Niagara 中的一种噪声力(Noise Force),可以用于模拟流体湍流、风力扰动、能量波动等效果。它的核心作用是让粒子的运动变得更自然,而不是直线运动,因此特别适用于烟雾、火焰、能量波、魔法粒子等需要随机扰动的特效。

Curl Noise Force

Noise Strength(噪声强度)

控制 Curl Noise 作用的力大小,影响粒子偏离原路径的程度。让烟雾更加飘逸,魔法粒子更加随机

Noise Frequency(噪声频率)

控制 Curl Noise 变化的快慢,值越高,粒子扰动越快。低频模拟缓慢飘动,高频模拟快速扭动

Noise Quality / Cost(噪声质量 / 计算成本)

参数有:Baked(Low),Baked(Medium),Baked(High),Evaluated(Ultra)从低到高,参数越往后,消耗越高,效果也越好。

Pan Noise Field(平移噪声场)

让噪声场随时间移动,而不是固定不变。 让粒子感受到的噪声持续变化,模拟流体湍流或风的持续影响,而不是粒子“穿过”静态噪声场。 适用于 风吹烟雾、云层飘动、能量波移动 等动态特效。

Bias Noise Field(偏移噪声场)

在噪声场中引入方向性偏移,让噪声影响具有某种“倾向”,而不是完全随机扰动。 适用于风向变化、特定方向的能量流动、云层受气流影响的变化。 例如,在一个魔法能量场中,你希望粒子往一个方向更强烈地运动,而不是完全随机分布,就可以使用这个参数。

Mask Contribution(遮罩贡献)

通过遮罩修改Noise影响的范围

Mask Curl Noise(是否启用噪声遮罩)

是否启用 Curl Noise 方向掩码,让噪声仅影响特定角度范围内的粒子,而不是所有粒子。 启用 后,可以通过其他参数(Cone Mask Angle、Falloff Angle、Axis)来控制噪声的作用方向。

Curl Noise Cone Mask Angle(噪声锥形遮罩角度)

定义噪声作用的锥形范围(角度)。 只有在该角度范围内的粒子才会受到 Curl Noise 影响,超出角度范围的粒子则不受影响或影响较弱。 单位:角度(度数,°)。
180° 没有限制,Curl Noise 作用于所有方向(默认)
90° 只影响粒子前半球范围
45° Curl Noise 只在一个较小的区域内作用
10° 仅对非常特定的方向产生扰动

Curl Noise Cone Mask Falloff Angle(噪声锥形遮罩衰减角度)

控制 Curl Noise 影响的过渡区域(衰减),即从完全受影响到完全不受影响的角度范围。 类似于 渐变过渡,让 Curl Noise 平滑地衰减,而不是突然消失。 单位:角度(度数,°)。
0° 硬边界,粒子在设定的 Mask Angle 外完全不受影响
10°~30° 过渡较快,边界稍微模糊
60°~90° 过渡缓慢,噪声影响范围更宽,效果更柔和

Curl Noise Cone Mask Axis(噪声锥形遮罩方向轴)

定义噪声影响的主要方向(世界坐标系 or 局部坐标系)。 控制 Curl Noise 沿 X、Y 或 Z 轴 作用,决定它的扰动方向。默认轴是粒子移动的方向。


http://www.kler.cn/a/582377.html

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