Unity学习之Shader总结(一)
一、Lesson1
1、渲染流水线
(1)应用阶段
模型->模型处理(应用阶段)–>输入结构
应用阶段主要操作:粗粒度剔除、进行渲染设置、准备基本数据、输出到几何阶段
(2)几何阶段
输入结构->顶点shader(几何阶段)->输出结构
几何阶段主要操作:顶点着色器->裁剪->屏幕映射
(3)光栅化阶段、逐片元阶段
输出结构->像素shader(光栅化阶段、逐片元阶段)->渲染结果
i、光栅化阶段主要操作:三角形设置(知道三角形三条边)、三角形遍历(检查片元是否被三角形覆盖,考虑对片元的保存和去除)、抗锯齿处理
ii、逐片元阶段主要操作:片元着色、透明度测试、深度测试、模板测试、混合
(5)后处理
2、Lambert模型与半Lambert
(1)Lambert
(i)效果展示
(ii)计算公式
Lambert=max(0,dot(光照方向反方向,法线))
(iii)实现代码
//Lambert逐顶点光照
Shader "MyCustom/Diffuse_Lambert_Vertex"
{
Properties
{
//材质的漫反射颜色
_Color("Base Color", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
//漫反射系数
_kD("kD", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
//引入Unity内置的一些变量
#include "UnityCG.cginc"
//UnityCG.cginc中定义了结构体appdata_base,appdata_tan,appdata_full用于顶点着色器输入
//这里自定义appdata类型,只包含需要的数据
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION; //顶点位置
float3 normal : NORMAL; //法线
};
//顶点着色器输出
struct v2f
{
//SV_POSITION是裁剪空间中的顶点坐标,它是DirectX 10中引入的系统数值语义,在大多数平台上,它和POSITION语义是等价的,
//但在某些平台(例如PS4)上必须使用SV_POSITION来修饰顶点着色器的输出,否则无法让Shader正常工作
//SV_POSITION一旦被作为顶点着色器的输出语义,那么顶点位置就被固定了,后续不能再被改变它的空间位置
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
};
//为了使用Properties语义块中声明的属性,需要定义一个和该属性类型相匹配的变量
//由于颜色属性的范围在0到1之间,因此我们可以使用fixed精度的变量来存储它
float4 _Color;
float _kD;
//表示这个变量的初始值来自于外部的其他环境
uniform float4 _LightColor0;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
//Unity内置 模型 * 世界 * 投影矩阵 UNITY_MATRIX_MVP,把顶点位置从模型空间转换到裁剪空间中
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//在计算法线和光线之间的点积时,只有两者处于同一坐标系下,它们的点积才有意义,
//所以需要把顶点的法线从模型空间转到世界空间,unity_WorldToObject是4*4
float3 worldNormal = normalize(mul(float4(v.normal, 0.0), unity_WorldToObject).xyz);
//也可以这么写
// float3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
//获取光源方向(们假设场景中只有一个光源且该光源的类型是平行光)
float3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//当法线和光线之间夹角大于90时,光线是在照射物体的背面,此时光照强度为0
float lambert = max(dot(worldNormal, worldLight), 0.0);
//也可以使用saturate函数把参数截取到[0, 1]的范围内,防止负值
// float lambert = saturate(dot(worldNormal, worldLight));
float3 diffuse = _kD * lambert * _Color.rgb * _LightColor0.rgb;
//环境光
float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
float3 finalColor = diffuse + ambient;
o.col = float4(finalColor, 1.0);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
return i.col;
}
ENDCG
}
}
}
//Lambert逐像素光照
Shader "MyCustom/Diffuse_Lambert_Pixel"
{
Properties
{
_Color("Base Color", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
_kD("kD", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
//顶点着色器中计算世界空间下法线,传递给片元着色器
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
float4 _Color;
float _kD;
uniform float4 _LightColor0;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
return o;
}
//将光照的计算转移到片元着色器中
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 worldNormal = i.worldNormal;
float3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
float lambert = max(dot(worldNormal, worldLight), 0.0);
float3 diffuse = _kD * lambert * _Color.rgb * _LightColor0.rgb;
float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
float3 finalColor = diffuse + ambient;
return float4(finalColor, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
(2)半Lambert
(i)效果展示
(ii)计算公式
半Lambert=dot(光照方向反方向,法线)*0.5+0.5
(iii)实现代码
//半Lambert逐像素光照
Shader "MyCustom/HalfLambert"
{
Properties
{
_Color ("Base Color", color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
_kD ("kD", Range(0, 1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
float4 _Color;
float _kD;
uniform float4 _LightColor0;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)unity_WorldToObject));
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float3 worldNormal = i.worldNormal;
float3 worldLight = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
// 广义上的半兰伯特 half lambert = light * diffuse * (α* (n * l) + β)
// half lambert = light * diffuse * (0.5 * (n * l) + 0.5)
float halfLambert = 0.5 * dot(worldNormal, worldLight) + 0.5;
float3 diffuse = _kD * halfLambert * _Color.rgb * _LightColor0.rgb;
float3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
float3 finalColor = diffuse + ambient;
return float4(finalColor, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
(3)实践
半兰伯特+映射贴图+描边,实现简单的卡渲效果
二、Lesson2
1、Shader代码简易模板
// Shader created with Shader Forge v1.40
// Shader Forge (c) Freya Holmer - http://www.acegikmo.com/shaderforge/
// Note: Manually altering this data may prevent you from opening it in Shader Forge
/*SF_DATA;ver:1.40;sub:START;pass:START;ps:flbk:,iptp:0,cusa:False,bamd:0,cgin:,cpap:True,lico:0,lgpr:1,limd:0,spmd:1,trmd:0,grmd:0,uamb:True,mssp:True,bkdf:False,hqlp:False,rprd:False,enco:False,rmgx:True,imps:True,rpth:0,vtps:0,hqsc:True,nrmq:0,nrsp:0,vomd:0,spxs:False,tesm:0,olmd:1,culm:0,bsrc:0,bdst:1,dpts:2,wrdp:True,dith:0,atcv:False,rfrpo:True,rfrpn:Refraction,coma:15,ufog:False,aust:True,igpj:False,qofs:0,qpre:1,rntp:1,fgom:False,fgoc:False,fgod:False,fgor:False,fgmd:0,fgcr:0.5,fgcg:0.5,fgcb:0.5,fgca:1,fgde:0.01,fgrn:0,fgrf:300,stcl:False,atwp:False,stva:128,stmr:255,stmw:255,stcp:6,stps:0,stfa:0,stfz:0,ofsf:0,ofsu:0,f2p0:False,fnsp:False,fnfb:False,fsmp:False;n:type:ShaderForge.SFN_Final,id:3138,x:32719,y:32712,varname:node_3138,prsc:2|emission-5693-OUT;n:type:ShaderForge.SFN_Vector3,id:5693,x:32526,y:32812,varname:node_5693,prsc:2,v1:1,v2:0.4605795,v3:0;pass:END;sub:END;*/
Shader "AP01/L03/FlatCol_SF" {
Properties {
}
SubShader {
Tags {
"RenderType"="Opaque"
}
Pass {
Name "FORWARD"
Tags {
"LightMode"="ForwardBase"
}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
#pragma target 3.0
struct VertexInput {
float4 vertex : POSITION;
};
struct VertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
};
VertexOutput vert (VertexInput v) {
VertexOutput o = (VertexOutput)0;
o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );
return o;
}
float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
// Lighting:
// Emissive:
float3 emissive = float3(1,0.4605795,0);
float3 finalColor = emissive;
return fixed4(finalColor,1);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
CustomEditor "ShaderForgeMaterialInspector"
}
2、实践
实现可以平滑调整模型明暗调子的效果