延迟渲染到最终结果---大象无形(11.3.1)--2,PrePass预处理阶段--<1>判断是否预处理
Prepass是可选项,通过像素的深度检测,来剔除深度值不符的像素,从而降低接下来的Bas的渲染工作量。(只计算深度)
是否需要Prepass,判断条件如下:
这里有个问题,就是如何处理静态物体和动态物体。先静态物体,后动态物体的方式。
静态物体包含不透明对象(DepthDrawList)和MASK对象(MaskedDepthDrawList),有Z缓冲区;动态物体是半透明,判断是否作为遮挡物体。
这点感觉和osg类似,先绘制不透明,再绘制半透明,引擎都应该类似吧。